03.02.2020 Інструктаж з БЖД. Істинні й хибні висловлювання.
Вправа 2. Жабка. Завдання. Зміни проект у середовищі Скретч, у якому виконавець Жабка полює за комахою, так, щоб замість 16 команд використати тільки 5, і при цьому дії Жабки не змінилися. 1. Завантаж середовище Скретч. 2. Обери вказівку Файл/Відкрити. 3. У папці Навчальні проекти обери проект Жабка та натисни кнопку Гаразд.
4. Запусти проектна виконання, спостерігай, які події відбуваються на сцені. 5. Визнач, які команди, використані для складання програми, повторюються, та скільки разів. Для зміни програми використай блок Повторити з групи Керування. Зміни параметр у команді Повторити відповідно до своїх підрахунків. 6. Перемісти команди, що мають повторюватися, у блок Повторити. 7. Видали зайві команди. Для цього обери потрібну вказівку в контекстному меню. 8. Збережи проект з іменем Жабка_Прізвище. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/Wy4G7i Завантажити файли-заготовки необхідні для виконання практичного завдання (взято з блогу авторів підручника): https://goo.gl/mZZZkR
Завдання 3. Манеж. Створи проект Манеж, у якому кінь рухатиметься по колу, поки програму не буде зупинено. 1. У середовищі Скретч створи новий проект. Збережи його з іменем Прізвище_Манеж, вказавши своє прізвище. 2. Зміни образ виконавця алгоритму Рудий кіт на Кінь, імпортувавши його із папки Тварини. 3. Зміни вигляд сцени на Ігрове поле (playing-field) із папки Спорт (Sport). 4. Обери, які із запропонованих дій мають міститись в тілі циклу. 5. Додай до програми команди, які повторюватимуть обрані згідно умови завдання. 6. Запусти складену програму на виконання. Збережи зміни у проекті та заверши роботу із середовищем. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/zZ4ZYJ
Вправа 2. Жабка. Завдання. Зміни проект у середовищі Скретч, у якому виконавець Жабка полює за комахою, так, щоб замість 16 команд використати тільки 5, і при цьому дії Жабки не змінилися. 1. Завантаж середовище Скретч. 2. Обери вказівку Файл/Відкрити. 3. У папці Навчальні проекти обери проект Жабка та натисни кнопку Гаразд.
4. Запусти проектна виконання, спостерігай, які події відбуваються на сцені. 5. Визнач, які команди, використані для складання програми, повторюються, та скільки разів. Для зміни програми використай блок Повторити з групи Керування. Зміни параметр у команді Повторити відповідно до своїх підрахунків. 6. Перемісти команди, що мають повторюватися, у блок Повторити. 7. Видали зайві команди. Для цього обери потрібну вказівку в контекстному меню. 8. Збережи проект з іменем Жабка_Прізвище. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/Wy4G7i Завантажити файли-заготовки необхідні для виконання практичного завдання (взято з блогу авторів підручника): https://goo.gl/mZZZkR
Завдання 3. Манеж. Створи проект Манеж, у якому кінь рухатиметься по колу, поки програму не буде зупинено. 1. У середовищі Скретч створи новий проект. Збережи його з іменем Прізвище_Манеж, вказавши своє прізвище. 2. Зміни образ виконавця алгоритму Рудий кіт на Кінь, імпортувавши його із папки Тварини. 3. Зміни вигляд сцени на Ігрове поле (playing-field) із папки Спорт (Sport). 4. Обери, які із запропонованих дій мають міститись в тілі циклу. 5. Додай до програми команди, які повторюватимуть обрані згідно умови завдання. 6. Запусти складену програму на виконання. Збережи зміни у проекті та заверши роботу із середовищем. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/zZ4ZYJ
Фізкультхвилинка
Розглянемо, як будуть виглядати відповідні блоки у Scratch.
В середовищі Scratch блоки умовних операторів розташовано в категорії Керувати.
Блоки перевірки умови
Істинно, якщо спрайт торкається вказаного спрайта, краю, або покажчика миші (вибирайте із опускного меню.)Істинно, якщо спрайт торкається вказаного кольору (клацніть по кольоровій палітрі, потім використовуйте піпетку, щоб вибрати колір).
Істинно, якщо перший колір (в межах спрайта) торкається другого кольору (у фоні або іншому спрайтові)(клацніть по кольоровій палітрі, потім використовуйте папетку, щоб вибрати колір).
Умови (арифметичні)
Істинно, якщо перше значення є менше ніж друге.Істинно, якщо два значення рівні.Істинно, якщо перше значення більше, ніж друге.
VI.Первинне закріплення.
Учні займають місця біля комп’ютерів і виконують команди вчителя.
Завдання №1 (Вчитель демонструє складання даного проекту «Табличка множення») Створити проект, в якому було б реалізовано розв’язування такої задачі. Кіт вирішив з'ясувати, чи знаєте ви таблицю множення. Для цього він подасть приклад на множення чисел від 3 до 9 і перевірить вашу відповідь.
авдання: створіть гру або історію за участі персонажів Діснея.
- Запустити програму-браузер.
- Ввести адресу сайту studio.code.org/s/infinity/reset
- Виконай завдання по-порядку.
- Зроби висновок: чи навчився ти працювати з даною програмою?
Кіт будує коло
Немає коментарів:
Дописати коментар