четвер, 9 березня 2017 р.

8 клас інформатика

Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів.


Урок 49 для 8 класу - Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів. from VsimPPT
ВІДОБРАЖЕННЯ ЗОБРАЖЕНЬ ІЗ ЗОВНІШНІХ ФАЙЛІВ

У проектах можна відображати зображення, що містяться в зовнішніх файлах. Для цього призначений компонент Область зображення. Для його розміщення на формі потрібно двічі клацнути на кнопці ^ TImage (англ. image - зображення) на вкладці Additional у вікні середовища Lazarus.
Властивості Області зображення Name, Enabled, Visible аналогічні до відповідних властивостей форми. Як і для форми, значення властивостей області зображення Top, Left, Height і Width можна змінити або на вкладці Властивості, або перетягуванням.
Відображення зображення, що міститься в зовнішньому файлі, визначається значеннями таких властивостей (табл. 6.5):
Таблиця 6.5
Властивості компонента Область зображення
Властивість
Пояснення
Picture
Вибір файлу з графічним зображенням для відображення в Області зображення
AutoSize
При значенні true компонент Область зображення набуває розмірів зображення, отриманого з файлу. При значенні false розміри компонента не залежать від розміру зображення, а визначаються значеннями відповідних властивостей
Stretch
При значенні true зображення, отримане з файлу, набуває розмірів Області зображення. При значенні false зображення зберігає свої розміри і не залежить від розмірів компонента
Proportional
При значенні true ширина та висота зображення, отриманого з файлу, будуть змінюватися пропорційно при розміщенні в Області зображення. При значенні false ширина та висота зображення можуть змінюватися не пропорційно

Приклад відображення у проекті зображення, вставленого із зовнішнього файлу, наведено на малюнку 6.36.
Графічні примітиви можна малювати за їх координатами на координатній площині, частина якої розміщена на формі. Для цього використовується її властивість Canvas.
Кожна точка на формі має свої координати та колір. Для кожного графічного примітива можна задати значення властивостей його контуру та внутрішньої області.
Графічні примітиви в проектах Lazarus можна створювати також, використавши компонент Фігура. Цей компонент має властивості, значення яких визначають колір і стиль контуру та внутрішньої області.
Можна відображати зображення, що містяться в зовнішніх файлах. Для цього призначений компонент Область зображення.
Дайте відповіді на запитання
1*. Як розміщена на формі координатна площина?
2°. Яка властивість форми використовується для малювання графічних примітивів?
3*. Які команди використовуються для малювання графічних примітивів - лінія, ламана, прямокутник, еліпс, сектор?
4*. Як змінити контур і внутрішню область графічних примітивів?
5°. Який компонент використовується для створення графічних примітивів? Як його встановити на формі?
6*. Значення яких властивостей Фігури визначають вигляд її контуру та внутрішньої області?
7*. Значення якої властивості Фігури визначають її форму? Яких значень вона може набувати?
8°. Який компонент використовується для відображення на формах графічних зображень, що містяться в зовнішніх файлах? Як його встановити на формі?
9*. Як вибрати файл для відображення в Області зображення?

Виконайте завдання
1°. Створіть проект, при виконанні якого після вибору кнопки буде намальовано на формі прямокутник за зразком, що наведено на малюнку. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.8.1, створеній у вашій папці.
2*. Створіть проект, після запуску якого на
формі буде намальовано зображення таких графічних примітивів:
а)    відрізок від точки (10, 10) до точки (200, 100) червоного кольору, тип лінії - штрих-пунктир, товщина лінії - 5;
б) ламана із чотирьох відрізків синього кольору, стиль лінії - крапками, товщина - 3;
в)    прямокутник з протилежними вершинами в точках (50, 50) та (250, 150), лінії контуру - червоні суцільні товщиною 1, заливка сріблястого кольору, стиль заливки - горизонтальні лінії;
г)    еліпс, вписаний у прямокутник з вершинами в точках (100, 20) та (200, 300), лінії контуру - жовті пунктирні товщиною 2, заливка салатового кольору, стиль заливки - вертикальні лінії;
ґ) сектор еліпса, вписаного у прямокутник з вершинами (50, 50) та (150, 150), початкова точка дуги (150, 100), кінцева - (100, 150), лінії контуру - білі суцільні товщиною 4, заливка оливкового кольору, стиль заливки - нахилені лінії.

Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.8.2, створеній у вашій папці.
3*. Створіть проект, при виконанні якого буде побудовано зображення з фігур відповідно до зразка на малюнку. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.8.3, створеній у вашій папці.
4*. Створіть проект, при виконанні якого з фігур буде побудовано зображення:
а) вантажівки;
б) робота;
в)    комп’ютера;
г)    ракети.
Стиль і колір фігур виберіть самостійно. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.8.4, створеній у вашій папці.
5°. Створіть проект, при виконанні якого на формі відображатиметься зображення, що міститься у файлі, наприклад Розділ 6\Пункт 6.8\ завдання 6.8.5)р§. Збережіть проект у папці з іменем Завдання
6.8.5, створеній у вашій папці.
6*. Створіть проект, при виконанні якого на формі як фон буде розміщено зображення з файлу, наприклад Розділ 6\Пункт 6.8\завдан-ня 6.8.6.^. Поверх нього з фігур буде створено зображення автомобіля. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.8.6, створеній у вашій папці.
7*. Розмістіть на формі кнопку, фігуру, три прапорці та поле з розкривним списком. Створіть проект, у якому при виборі кнопки залежно від вибраного значення у списку фігура змінюватиме форму, набуваючи значення квадрат, коло або трикутник, а залежно від вибраних прапорців контур матиме товщину 1 або 4, колір заливки буде жовтим або зеленим, стиль заливки - суцільний або діагональні лінії. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.8.7, створеній у вашій папці.
ПРАКТИЧНА РОБОТА № 13
«Складання та виконання алгоритмів з графічним відображенням
даних»
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
1.    Відкрийте вікно Lazarus.
2.    Створіть проект, після запуску якого на виконання:
а) у верхній частині форми з графічних примітивів буде зображено сонце;
б)    у нижній частині форми буде розміщено зображення з файлу Розділ 6\Пункт 6.8\практична 13.jpg;
в)    з фігур буде створено зображення будинку.
3. Збережіть проект у папці з іменем Практична 13, створеній у вашій папці.
4.    Запустіть проект на виконання.
5.    Проаналізуйте отриманий результат.
6.    Закрийте вікно виконання проекту.
7.    Закрийте вікно середовища Lazarus.

Немає коментарів: