неділя, 12 березня 2017 р.

8 клас інформатика

Тема: Практична робота №13: «Складання та виконання алгоритмів з графічним відображенням даних».
          Навчальна. Вдосконалити уміння та навички створювати програми з використанням графічних даних..
          Розвиваюча. Розвивати алгоритмічне мислення.
          Виховна. Виховувати в учнів інформаційну культури та культуру мовлення.
Тип уроку: Вдосконалення знань, умінь та навичок.
ХІД УРОКУ 
Відображення базових графічних примітивів 

    1. Як у середовищі Lazarus на форму додають графічні фігури?
    У середовищі Lazarus можна розміщувати деякі геометричні фігури на формі за допомогою компонентів або створити програмний код для малювання фігур у процесі виконання програми. Для розміщення на формі фігур, а саме: прямокутника, еліпса, трикутника, ромба тощо – використовують компонент Shape панелі компонентів Additional (Додаткова). За замовчуванням на екранній формі буде розміщено прямокутник. 


    Щоб змінити форму фігури, використовують властивість Shape.
    Щоб змінити колір фігури та стиль заливки, використовують властивість Brush.
    У середовищі Lazarus властивість Color може набувати фіксованого набору значень. 


    Властивість Style може набувати значень із набору, вказаного в таблиці.


    До об’єктів Shape найчастіше застосовують події переміщення миші OnMouseMove, натиснення та відпускання кнопки миші OnMouseDown та OnMouseUp. Кожна з двох останніх подій відбувається, якщо клацнути мишею на фігурі, яка розміщена на формі, - у цьому разі відбувається і натиснення, і відпускання кнопки миші.

    2. Як у середовищі Lazarus малюють лінію, сектор та ламану?
    Для малювання ліній і фігур у процесі виконання програми на формі в середовищі програмування Lazarus потрібно розміщувати полотно. Для цього звертаються до властивості Canvas – властивості об’єкта Form, який у свою чергу є об’єктом, що має свої методи та властивості. Методи використовують для побудови різних фігур, а властивості – щоб задавати колір лінії, її товщину тощо.
    Розмір полотна визначається значенням властивостей Height – кількість точок по вертикалі, та Width – по горизонталі. Полотно складається з окремих точок – пікселів, координати яких задаються значеннями х та у
    Як і в графічному редакторі, у середовищі програмування Lazarus можна малювати олівцем та пензликом. Для цього використовують властивості полотна Pen та Brush:
    Form1.Canvas.Pen та Form1.Canvas.Brush
    Можна задавати значення властивостей інструментів малювання
    Form1.Canvas.Pen.Color – колір;
    Form1.Canvas.Pen.Width – ширина (ціле число);
    Form1.Canvas.Pen.Style – стиль.
    Малювати можна різні об’єкти: лінію, ламану, еліпс, сектор. Для цього використовують відповідні методи полотна. Колір, товщина та стиль заливки замкнених фігур – значеннями властивостей Brush.

2. Робота в класі

    Завдання 1. Повторення
    Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому, коли клацають мишею на зображенні круга, він зафарбовується в колір, обраний у групі перемикачів Колір, а коли клацають мишею зображення квадрата, - зафарбовується обраним кольором та застосовується стиль заливки, який обирають у групі Заливка.

    Вказівки:
    1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
    2. Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям:

    3. Для додавання на форму фігур скористайтеся компонентом Shape:


    4. Для додавання на форму груп перемикачів скористайтеся компонентом RadioGroup і додайте відповідні значення у властивість Items:



    5. У вікні Інспектора об'єктів встановіть властивості для фігур: Shape1 (Круг) і Shape2 (Квадрат),



    6. Створіть процедуру опрацювання події натискання кнопкою миші на першій фігурі. Для цього оберіть у вікні Інспектора об'єктів компонент Shape1, на вкладці Події двічі натисніть у клітинці праворуч (...) від OnMouseDown.


і введіть команди у вікні редактора коду:


    7. Створіть аналогічно процедуру опрацювання події натискання кнопкою миші на другій фігурі. Використайте такий програмний код:


    8. Проаналізуйте програмний код опрацювання подій для обох фігур. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи змінюють свої властивості геометричні фігури.
    9. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.

3. Домашнє завдання

    У середовищі програмування Lazarus розробіть проект Лінії, у якому на формі будуть малюватися лінії за допомогою протягування мишею: початок лінії буде розташовано в позиції, в якій натиснули кнопку миші, а кінець – де відпустили кнопку миші.

    Вказівки:
    1. Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.
    2. Створіть процедуру опрацювання події натиснули кнопкою миші. Для цього оберіть у вікні Інспектора об'єктів компонент Form1, на вкладці Події двічі натисніть у клітинці праворуч (...) від OnMouseDown.


і введіть команди у вікні редактора коду:

    3. У вікні редактора коду запишіть програмний код для оголошення змінної логічного типу DownM, яка передаватиме стан натиснення миші в кожну процедуру опрацювання події DownM: Boolean;
    Зверніть увагу, що ми записуємо її у програмний код до опису процедури опрацювання подій:
    4. У програмний код (аналогічно, як у пункті 2) запишіть процедури опрацювання подій для форми OnMouseUp - відпущена кнопка миші і OnMouseMove - переміщення миші:


    5. Проаналізуйте програмний код створених процедур, зверніть увагу на використання властивості Canvas - властивості компонента Form, який у свою чергу є об'єктом, що має свої методи і властивості.
    6. Запустіть проект на виконання. Спробуйте намалювати лініями своє ім'я.
    7. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.


4. Підручник: стор. 183-188

Немає коментарів: