матеріал з сайту http://leontyev.net/index/6_klas_3_urok/0-221
Тема: Команди та виконавці. Система команд виконавця.
Тема: Команди та виконавці. Система команд виконавця.
Мета:
навчальна: ознайомити з поняттям система команд виконавця; формувати вміння складати проекти за допомогою програми Скретч;
розвивальна: сприяти формуванню алгоритмічного мислення; розвивати пам'ять, логічне та образне мислення; формувати вміння виділяти головне в матеріалі;
виховна: виховувати цілеспрямованість, почуття відповідальності, зацікавленість основами алгоритмізації та програмування.
Програмне забезпечення: комп'ютерна програма Scratch; презентація «Система команд виконавця».
Вимоги до учнів: знати поняття команди, виконавця, система команд виконавця.
План:
1. Організаційний момент.
2. Актуалізація опорних знань.
3. Вивчення нового матеріалу.
4. Застосування набутих знань.
5. Підсумок уроку.
Хід уроку:
1. Організаційний момент.
Привітання. Відмічання відсутніх.
2. Актуалізація опорних знань.
- У яких випадках вважається, що з об’єктом відбулася подія?
- У якому випадку вважається, що певна подія є залежною від іншої події? Наведіть приклади.
- Що міститься в меню вікон програм і в контекстних меню об’єктів? Для чого використовуються ці меню?
3. Вивчення нового матеріалу.
4. Застосування набутих знань.
Робота за комп'ютером
Працюємо за комп'ютером ст.15
5. Підсумок уроку.
Фронтальне опитування
- Що ви дізнались на сьогоднішньому уроці?
- Що вам сподобалось?
- Що таке команда?
- Як називається об’єкт, що може виконувати команди?
- Які об’єкти можуть бути виконавцями?
- Якими способами команди можуть бути подані виконавцям?
- Що таке система команд виконавця?
- Для чого призначені палітра блоків і область скриптів вікна програми Scratch?