середа, 26 лютого 2020 р.

6 клас інформатика

28.02.2020 Інструктаж з БЖД. Вкладені алгоритмічні структури розгалуження. Практична робота 7
Завдання. Скласти проект для малювання відрізка завдовжки 80 кроків у відповідному напрямку від положення виконавця залежно від того, яку клавішу-стрілку натиснуто. 1. Відкрийте середовище Scratch 2. 2. Розмістіть Рудого кота на Сцені як це показано на малюнку 3.32. 3. Складіть алгоритм для виконавця відповідно до малюнка 3.32. (Зверніть увагу: для прискорення введення можна дублювати дві команди з першого вкладеного розгалуження та редагувати копії потрібним чином.) 4. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа 3.3. 5. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка вправо та запустіть проект на виконання. 6. Відпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 7. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка вгору та запустіть проект на виконання. 8. Відпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 9. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка вліво та запустіть проект на виконання. 10. Відпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 11. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка вниз та запустіть проект на виконання. 12. Відпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 13. Натисніть і тримайте натиснутою будь-яку іншу клавішу та запустіть проект на виконання. 14. Відпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 15. Закрийте середовище Scratch 2. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1a6d...

Завдання 2. Історія. На різних уроках для перевірки знань учнів використовують тести. Для цього їм пропонують виконати завдання на папері або за допомогою комп'ютера. Склади програму для підтримки комп'ютерного тестування в середовищі Скретч. Сплануй і створи проект Тестер – комп'ютерний тест, що складається із трьох тестових запитань з історії. Передбач, що на кожне із запитань тесту є тільки одна правильна відповідь із чотирьох пропонованих. Якщо користувач обирає правильну відповідь, він отримує наступне запитання та чотири варіанти відповіді. Тестування завершується, якщо користувач дав правильні відповіді на всі три запитання або якщо користувач дав першу неправильну відповідь на тестове запитання. Придумай самостійно запитання та варіанти відповідей, або скористайся підручником історії. 1. Сплануй проект Тестер: визнач, які об'єкти будуть уведені до проекту, для яких подій слід скласти програму та за яким методом відбуватиметься запуск події. 2. Потрібні зображення знайди в Інтернеті та збережи у своїй структурі папок чи намалюй у графічному редакторі Скретч. 3. Створи проект у середовищі Скретч і збережи його з іменем Тестер_Прізвище у своїй структурі папок. 4. Запусти збережену у проекті програму на виконання. Перевір, чи відповідає вона умові завдання. Продемонструй, проект. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/PZMQ1J

2 клас англ мова

Це моє місто

english ecological problems

phonics
video
на вживання ту бі https://learningapps.org/800128

про екологічні проблеми https://learningapps.org/737831

вівторок, 25 лютого 2020 р.

8 клас

27.02.2020 Цикл з передумовою. Практична робота 16

повторення
Завдання. 1. Відкрийте середовище Scratch 2. 2. Розмістіть Рудого кота всередині Сцени. 3. Розмістіть на Панелі скриптів команди, наведені на малюнку 4.57. 4. Відкрийте інформацію про спрайт і виберіть кнопку, щоб виконавець не повертався догори ногами. 5. Виконайте проект. 6. Запишіть у зошит, які дії виконує виконавець. 7. Натисніть клавішу Пропуск. Запишіть у зошит, що після цього відбулося з виконавцем і чому. 8. Замініть у команді циклу з передумовою клавішу Пропуск на клавішу стрілка вгору. 9. Додайте до даного алгоритму команди, щоб виконавець рухався у вертикальному напрямку, поки не буде натиснуто клавішу стрілка праворуч (мал. 4.58). 10. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа п_4_6_1. 11. Використайте команду циклу завжди, щоб виконавець рухався то в горизонтальному напрямку, то у вертикальному, поки не буде натиснуто кнопку Зупинити (мал. 4.59). 12. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа п_4_6_2. 13. Закрийте вікно середовища Scratch 2.

четвер, 20 лютого 2020 р.

11 клас

8 клас

6 клас

21.02.2020 Інструктаж з БЖД. Вкладені алгоритмічні структури повторення з передумовою та лічильником.
Практична робота 6. «Проекти з вкладеними циклами».


вівторок, 18 лютого 2020 р.

10 english

2 english

10 rkfc

19.02.2020
Conditional I
A dime, a dollar,
A dime, a dollar,

Ex. 5, p.150
Writing about what brings causes and what the reasons are for it.
Нап. Розпов. «Вплив прир. катак. на життя планети»

7 клас інформатика

понеділок, 17 лютого 2020 р.

11 клас

9 клас

18.02.2020 Інструктаж з БЖД. Практична робота 12. Створення складених векторних зображень.

4 клас інформатика

неділя, 16 лютого 2020 р.

2 rkfc fyuk

9 english

9 кклас

8 клас

17.02.2020 Цикл з лічильником. Складання алгоритмів опрацювання величин у навчальному середовищі програмування, їх налагодження і виконання.  Практична робота 15

https://sites.google.com/view/onlayn-konspekt-z-informatiku/8-%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81/%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA-37-%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B8-%D0%B7-%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B3%D0%B0%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%D0%BC?authuser=0
Завдання 2. Числа
Організувати введення послідовності натуральних чисел, яка завершується 0. Знайти кількість і середнє арифметичне введених чисел.
Розв’язання

5 клас інформатика

18.02.2020 Інструктаж з БЖД. Способи опису алгоритму. Лінійні алгоритми.

3 клас інформатика

2 клас інформатика

четвер, 13 лютого 2020 р.

11 клас

14.02.2020 Інструктаж з БЖД.  Практична робота №  Програмні засоби обробки документів та інформації. Види систем обробки текстів.

тест
тест2

практичнаробота 

8клас

14.02.2020 Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл з лічильником.

презентація

Інформатика 8 клас. Тема 6.6. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ Виконання завдання 6.6.5. * ПОВНЕ ПОЯСНЕННЯ ЗАВДАННЯ Список відтворення: https://www.youtube.com/playlist?list... Програма для створення блок-схем: https://viktor-zin.github.io/afce/

6 клас

14.02.2020 Інструктаж з БЖД. Вкладені алгоритмічні структури повторення з передумовою та лічильником.

Завдання 1. Терези. Першокласники вчаться порівнювати вирази і числа в межах десяти, використовуючи терези. Дітям потрібно «покласти» на порожню чашу терезів вибране з поданого переліку число, щоб терези показували правильно. Якщо гравець обирає правильну відповідь – гра продовжується, інакше – припиняється. 1. Сплануй проект Терези: визнач, які об'єкти будуть уведені до проекту, для яких подій слід скласти програму та за яким методом відбуватиметься запуск події. 2. Потрібні зображення знайди в Інтернеті та збережи у своїй структурі папок чи намалюй у графічному редакторі Скретч. Числа обери із стандартного набору об'єктів середовища.

понеділок, 10 лютого 2020 р.

11 клас

9 клас

11.02.2020 Інструктаж з БЖД. Практична робота 11. Створення простих векторних зображень.
Завдання 1. Логотип команди (12 балів) Створіть у середовищі векторного графічного редактора логотип команди, яка братиме участь у змаганні «Молодь за чисту планету». Використайте символіку, яка вирізнятиме українську команду з-поміж інших команд світу. Збережіть результат у файлі з іменем Логотип у папці Практична робота 11 своєї структури папок.

5 клас

4 клас

11.02.2020 Висловлювання. Істинні та хибні висловлювання.
теорыя
конспект
завдання

неділя, 9 лютого 2020 р.

10 клас

9 клас

2 клас англ мова

Що вміють робити тварини. Розвиток навичок говоріння. Описувати тварини
WB ex.2, p. 43
6. Фізкультхвилинка.
Let’s jump like a hare.
Let’s run like a wolf.
Let’s swim like a fish.
Let’s fly like a bird
Let’s say mew like a cat!
Well done, sit down!

9 клас

8 клас

10.02.2020 Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випадаючий список.  Практична робота 14 Тематичне оцінювання

3 кллас ынформатика

2 клас

четвер, 6 лютого 2020 р.

11 клас

8 клас

07.02.2020 Елементи для введення даних: текстове поле, прапорець, випадаючий список.
виконати


Створити програму, яка під час вибору інгредієнтів піци виводить її загальну вартість. Основа піци — 30 грн. Складові: Сир — 5 грн. Томати — 3 грн. Перець — 3,50 грн. Ковбаса — 8 грн. Курка — 7,5 грн. М’ясо копчене 9,5 грн

6 клас

07.02.2020 Інструктаж з БЖД. Вкладені алгоритмічні структури повторення з лічильником
.Завдання. Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні — дерево зацвітає, влітку — вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.

1. Завантаж середовище Скретч. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись

середа, 5 лютого 2020 р.

Календарне планування 2 клас Мітчелл І семестр

НОВА УКРАЇНСЬКА ШКОЛАКАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧНЕ ПЛАНУВАННЯ

Навчальний рік2019-2020   Семестр 1 Клас2_   Підручник: SmartJunior 2forUkraine

Календарно-тематичне планування з англійської мовиу 11 класі - І семестр – (2 год)

Календарно-тематичне планування з англійської мовиу 11 класі - І семестр – (2 години на тиждень)
Підручник - Карп’юк О. Д. Англійська мова: Підручник для 11 класу загальноосвітніх шкіл., 2019.

Календарно-тематичне планування з англійської мови, 10 клас 1 семестр, 2 год. на тиждень за підручником Карпюк О. English: підруч. для 10 кл. загальноосвіт. навч. закл. – Тернопіль: Астон, 2018

Календарно-тематичне планування з англійської мови, 10 клас 1 семестр, 2 год. на тиждень за підручником
Карпюк О. English: підруч. для 10 кл. загальноосвіт. навч. закл. – Тернопіль: Астон, 2018
I  семестр

календарне планування 9 клас Карпюк підручник І семестр (2 години) 2019/2020

Календарне планування уроків англійської мови у 9 класі (за підручником  О. Карпюк)
2 години на тиждень

Дата
Тема уроку
Мовний компонент

Мовленнєвий компонент

Лексичний матеріал
Граматичний матеріал
Аудіювання
Говоріння
Читання
Письмо
Домашнє завдання
І семестр
Unit 1: Я, моя родина, мої друзі. Молодіжна культура.

понеділок, 3 лютого 2020 р.

11 клас інформатика

5 клас інф

04.02.2020 Інструктаж з БЖД. Створення текстового документа з графічним зображенням і таблицею. Практична робота 3. Тематичне оцінювання

1. Відкрийте текстовий процесор Word. 2. Створіть і відформатуйте текстовий документ за зразком. 3. Додайте до тексту графічне зображення з колекції Картинки, яке відповідає змісту. 4. Надрукуйте створений текстовий документ. 5. Збережіть документ у вашій папці у файлі з іменем практична робота 3.dосх. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1ucH...



завдання

4 клас

04.02.2020 Алгоритми і виконавці
презентація.
Завдання 4. Веселка. Створи проект, за яким для об'єкта Ноутбук буде послідовно з інтервалом одну секунду змінюватись колір екрана так, як змінюються кольори веселки. 1. У середовищі Скретч створи новий проект. Збережи його з іменем Прізвище_Веселка, вказавши своє прізвище. 2. Із папки Предмети (Things) імпортуй новий образ виконавця — Ноутбук (laptop). 3. Скопіюй образ ще 6 разів, для кожного з образів зміни вигляд так, щоб екран був потрібного кольору. Скористайся при цьому вбудованим графічним редактором середовища Скретч. 4. Сплануй, які команди потрібні для того, щоб отримати на сцені результат, що відповідає умові задачі. Обери та перемісти потрібні команди в область побудови програми. 5. Запусти програму на виконання. Перевір, чи відповідають події на сцені умові завдання. Збережи зміни у проекті та заверши роботу із середовищем. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/bWjfwh

неділя, 2 лютого 2020 р.

9 клас

03.02.2020 Інструктаж з БЖД. Поняття комп’ютерної графіки. Кодування графічних даних. Поняття колірної моделі.
https://www.rollapp.com/app/inkscape
https://www.rollapp.com/app/lodraw

завдання 
Следующие этапы создания рисунка представлены в таблице 8.3.
Таблица 8.3
Этапы создания векторного рисунка
Содержание
этапа
Последовательность выполнения операций, инструменты
Эскиз
1. Создание сегмента круга темно-зеленого цвета
1. Выбрать инструмент Сектор круга в группе элементов Основные фигуры.
2. Начертить выбранным инструментом сегмент круга, который по размерам будет соответствовать размерам дольки арбуза.
3. Установить на вкладке Свойства в списке элементов управления Линия стиль — нет.
4. Установить на вкладке Свойства в списке элементов управления Область цвет заливки — Зеленый 7
2. Создание сегмента круга желто-зеленого цвета
1. Скопировать предварительно созданный сегмент темно-зеленого цвета.
2. Установить на вкладке Свойства в списке элементов управления Область цвет заливки — Желто-зеленый 7 и уровень прозрачности — 40 %.
3. Разместить созданный сегмент поверх предыдущего и уменьшить его с использованием маркеров изменения размеров так, чтобы нижний сегмент частично выглядывал снизу и сбоку
3. Создание сегмента круга зеленого цвета
1. Скопировать предварительно созданный сегмент желто-зеленого цвета.
2. Установить на вкладке Свойства в списке элементов управления Область цвет заливки — Зе-лений 4 и уровень прозрачности — 0 %.
3. Разместить созданный сегмент поверх предыдущего и уменьшить его с использованием маркеров изменения размеров так, чтобы нижний сегмент частично выглядывал снизу и сбоку
Содержание
этапа
Последовательность выполнения операций, инструменты
Эскиз
4. Создание сегмента круга красного цвета
1. Скопировать предварительно созданный сегмент зеленого цвета.
2. Установить на вкладке Свойства в списке элементов управления Область цвет заливки — Красный и уровень прозрачности — 0 %.
3. Разместить созданный сегмент поверх предыдущего и уменьшить его с использованием маркеров изменения размеров так, чтобы нижний сегмент частично выглядывал снизу и сбоку
5. Создание произвольной области розового цвета
1. Выбрать инструмент Полилиния в группе элементов Кривая.
2. Начертить выбранным инструментом замкнутую произвольную область по образцу.
3. Установить на вкладке Свойства в списке элементов управления Линия стиль — нет.
4. Установить на вкладке Свойства в списке элементов управления Область цвет заливки — Розовый 2 и уровень прозрачности — 60 %.
5. Разместить созданную фигуру поверх других фигур по образцу
6. Добавление к рисунку семян арбуза
1. Выбрать инструмент Эллипс.
2. Начертить выбранным инструментом небольшой по размеру овал, удлиненный в высоту.
3. Установить на вкладке Свойства в списке элементов управления Линия стиль — нет.
4. Установить на вкладке Свойства в списке элементов управления Область цвет заливки — Оранжевый 6 и уровень прозрачности — 0 %.
5. Разместить созданный овал поверх предыдущей фигуры, при необходимости уменьшить размер и повернуть с использованием инструмента Поворот списка элементов управления Положение и размер.
6. Скопировать созданную фигуру и вставить необходимое количество раз для размещения семян в соответствии с образцом
7. Группирование созданных объектов
1. Выбрать инструмент Выбрать.
2. Очертить выбранным инструментом прямоугольник, в который включить все объекты.
3. Выбрать в контекстном меню очерченной области команду Сгруппировать
8. Сохранение созданного документа
1. Выполнить Файл ^ Сохранить.
2. Указать имя и место сохранения файла, например Документы\арбуз.odg.
3. Выбрать кнопку Сохранить
 
В LibreOffice Draw для сохранения файлов используется свой тип векторных графических файлов — ODF. Для сохранения рисунка в других форматах следует выполнить Файл ^ Экспорт и выбрать необходимый тип файлов в соответствующем списке.
АЛГОРИТМ ПОСТРОЕНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ ИЗ ГРАФИЧЕСКИХ ПРИМИТИВОВ
Обобщая особенности создания векторного графического изображения из графических примитивов, составим алгоритм, по которому можно создавать векторные рисунки в векторном графическом редакторе:
1. Разработать мнимую или графическую (на бумаге) модель изображения.
2. Разработать последовательность создания рисунка, набор и значения свойств его объектов с учетом средств выбранного векторного графического редактора (разработать технологию создания).
3. Запустить на выполнение программу векторного графического редактора.
4. Установить значения свойств страницы рисунка (размеры, размеры полей, цвет фона и т.п.).
5. Создать первый объект изображения на основе одного из графических примитивов.
6. Установить с использованием элементов управления Боковой панели значения свойств объекта (цвет, стиль, толщину, прозрачность линий; цвет, стиль, толщину, прозрачность заливки внутренней области и т.п.).
7. Создать другие объекты и установить значения их свойств.
8. Сгруппировать объекты.
9. Сохранить созданное изображение в избранном формате файла.
Внимание! При работе с компьютером соблюдайте правила безопасности и санитарно-гигиенические нормы.
Создайте изображение дольки арбуза в соответствии с рисунком 8.12 и таблицей 8.3.
Векторные графические изображения создаются в среде графического редактора или путем трассировки из растрового изображения. Примерами векторных редакторов, которые имеют средства для профессиональной работы с изображениями, являются Adobe Illustrator, CorelDRAW, Inkscape, LibreOffice Draw.
Векторный графический редактор LibreOffice Draw входит в состав офисных программ LibreOffice с открытым кодом. Draw использует многослойную структуру рисунка, имеет средства для создания чертежей и диаграмм, простых объемных (3D) фигур, для редактирования кривых Безье.
В редакторе Draw рисование осуществляется с использованием инструментов панели Графика. Значения свойств объектов изображения устанавливаются с использованием Боковой панели окна редактора.
Алгоритм построения изображения из графических примитивов предусматривает предварительную разработку модели и технологии создания рисунка, установку его общих параметров, последовательное рисование и установление значений свойств каждого графического примитива, их группирование и сохранение рисунка в одном из выбранных форматов графических файлов.
Дайте ответы на вопросы
1°. Какие известные вам графические редакторы можно использовать для создания векторных графических изображений?
2*. Для чего предназначен графический редактор LibreOffice Draw?
3*. Какие объекты содержит начальное окно графического редактора LibreOffice Draw?
4*. Как установить параметры страницы, на которой будет создан рисунок в LibreOffice Draw?
5°. Как открыть Боковую панель в окне графического редактора LibreOffice Draw?
6°. Как установить значения свойств линий графических примитивов?
7°. Как установить значения свойств внутренней области графических примитивов?
8*. Значения каких свойств можно установить с использованием элементов управления списка Положение и размер вкладки Свойства Боковой панели окна LibreOffice Draw?
9°. Как сгруппировать графические примитивы в векторном редакторе?
10*. Каков алгоритм построения изображения из графических примитивов? Назовите шаги этого алгоритма.
Выполните задания
1*. Создайте векторное графическое изображение по образцу:
2*. Создайте векторные графические изображения дорожных знаков:
ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА № 10 «Создание простых векторных изображений»
Внимание! При работе с компьютером соблюдайте правила безопасности и санитарно-гигиенические нормы.
1. Запустите на выполнение графический редактор Draw.
2. Создайте векторный рисунок в соответствии с образцом (рис. 8.13), используя инструменты рисования графических примитивов.
3. Отформатируйте объекты и установите значения свойств максимально приближенно к образцу.
4. Сохраните созданный рисунок в вашей папке в файле с именем практическая 10.

https://www.youtube.com/watch?v=dniu4GGM6Us&t=101s
https://www.youtube.com/watch?v=pee3CaiJKVY
Завдання: Створіть зображення скибки кавуна відповідно до малюнка 8.12 та таблиці 8.3. Для цього: 1. Створення сегмента кола темно-зеленого кольору