27.02.2020 Цикл з передумовою. Практична робота 16
повторення
Завдання. 1. Відкрийте середовище Scratch 2. 2. Розмістіть Рудого кота всередині Сцени. 3. Розмістіть на Панелі скриптів команди, наведені на малюнку 4.57. 4. Відкрийте інформацію про спрайт і виберіть кнопку, щоб виконавець не повертався догори ногами. 5. Виконайте проект. 6. Запишіть у зошит, які дії виконує виконавець. 7. Натисніть клавішу Пропуск. Запишіть у зошит, що після цього відбулося з виконавцем і чому. 8. Замініть у команді циклу з передумовою клавішу Пропуск на клавішу стрілка вгору. 9. Додайте до даного алгоритму команди, щоб виконавець рухався у вертикальному напрямку, поки не буде натиснуто клавішу стрілка праворуч (мал. 4.58). 10. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа п_4_6_1. 11. Використайте команду циклу завжди, щоб виконавець рухався то в горизонтальному напрямку, то у вертикальному, поки не буде натиснуто кнопку Зупинити (мал. 4.59). 12. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа п_4_6_2. 13. Закрийте вікно середовища Scratch 2.
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1pJI...
Завдання. Розробити проект «Числа Фібоначчі», призначений для обчислення n-го числа Фібоначчі. Числами Фібоначчі називають числа, які знаходять за таким правилом: F1 = F2 = 1; Fn = Fn–1 + Fn–2. F1 = F2 = 1, тому обчислення починається з n = 3. Для обчислення n-го числа Фібоначчі виконується така послідовність дій (рис. 1): 1) виділяються змінні А і В для зберігання двох поточних чисел Фібоначчі Fn–1 і Fn–2; 2) сума чисел А + В заноситься в змінну С; 3) на наступній ітерації циклу: • В = Fn–1 стає (n – 2)-м членом ряду, тому А := В; • С = Fn стає (n –1)-м членом, тому В := С. 1) Створіть новий проект. 2) Розробіть інтерфейс програми згідно з рис. 2. 3) Опишіть змінні, необхідні для реалізації алгоритмів виконання завдань: • n — змінна цілого типу для збереження номера шуканого елемента послідовності чисел Фібоначчі; • і — змінна цілого типу для збереження номера поточного елемента послідовності; • А, В, С — змінні цілого типу для збереження (і – 2)-го, (і – 1)-го, і-го елементів послідовності при кожній ітерації циклу. 4) Створіть процедуру обробки події OnClick для кнопки Обчислити число з номером n. У програмному коді процедури Button1Click запишіть оператори для обчислення n перших чисел Фібоначчі: n := StrToInt(Edit1.Text); A := 1; B := 1; i := 2; While i менше n do begin i := i + 1; C := A + B; A := B; B := C; Application.ProcessMessages; // опрацювання повідомлень Sleep(500); // зупинка на 0,5 с Edit2.Text := IntToStr (C); end; 5) Запустіть проект на виконання. Перевірте роботу програми. Збережіть проект у папці Вправа 39. 6) Додайте на форму компонент Edit. Доповніть програмний код операторами для обчислення суми n перших чисел Фібоначчі і виведення результату до створеного текстового поля (Edit3). Перевірте дію кнопки. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1SP3...
повторення
Завдання. 1. Відкрийте середовище Scratch 2. 2. Розмістіть Рудого кота всередині Сцени. 3. Розмістіть на Панелі скриптів команди, наведені на малюнку 4.57. 4. Відкрийте інформацію про спрайт і виберіть кнопку, щоб виконавець не повертався догори ногами. 5. Виконайте проект. 6. Запишіть у зошит, які дії виконує виконавець. 7. Натисніть клавішу Пропуск. Запишіть у зошит, що після цього відбулося з виконавцем і чому. 8. Замініть у команді циклу з передумовою клавішу Пропуск на клавішу стрілка вгору. 9. Додайте до даного алгоритму команди, щоб виконавець рухався у вертикальному напрямку, поки не буде натиснуто клавішу стрілка праворуч (мал. 4.58). 10. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа п_4_6_1. 11. Використайте команду циклу завжди, щоб виконавець рухався то в горизонтальному напрямку, то у вертикальному, поки не буде натиснуто кнопку Зупинити (мал. 4.59). 12. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа п_4_6_2. 13. Закрийте вікно середовища Scratch 2.
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1pJI...
Завдання. Розробити проект «Числа Фібоначчі», призначений для обчислення n-го числа Фібоначчі. Числами Фібоначчі називають числа, які знаходять за таким правилом: F1 = F2 = 1; Fn = Fn–1 + Fn–2. F1 = F2 = 1, тому обчислення починається з n = 3. Для обчислення n-го числа Фібоначчі виконується така послідовність дій (рис. 1): 1) виділяються змінні А і В для зберігання двох поточних чисел Фібоначчі Fn–1 і Fn–2; 2) сума чисел А + В заноситься в змінну С; 3) на наступній ітерації циклу: • В = Fn–1 стає (n – 2)-м членом ряду, тому А := В; • С = Fn стає (n –1)-м членом, тому В := С. 1) Створіть новий проект. 2) Розробіть інтерфейс програми згідно з рис. 2. 3) Опишіть змінні, необхідні для реалізації алгоритмів виконання завдань: • n — змінна цілого типу для збереження номера шуканого елемента послідовності чисел Фібоначчі; • і — змінна цілого типу для збереження номера поточного елемента послідовності; • А, В, С — змінні цілого типу для збереження (і – 2)-го, (і – 1)-го, і-го елементів послідовності при кожній ітерації циклу. 4) Створіть процедуру обробки події OnClick для кнопки Обчислити число з номером n. У програмному коді процедури Button1Click запишіть оператори для обчислення n перших чисел Фібоначчі: n := StrToInt(Edit1.Text); A := 1; B := 1; i := 2; While i менше n do begin i := i + 1; C := A + B; A := B; B := C; Application.ProcessMessages; // опрацювання повідомлень Sleep(500); // зупинка на 0,5 с Edit2.Text := IntToStr (C); end; 5) Запустіть проект на виконання. Перевірте роботу програми. Збережіть проект у папці Вправа 39. 6) Додайте на форму компонент Edit. Доповніть програмний код операторами для обчислення суми n перших чисел Фібоначчі і виведення результату до створеного текстового поля (Edit3). Перевірте дію кнопки. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1SP3...
Немає коментарів:
Дописати коментар