четвер, 14 березня 2019 р.

6 клас

15.03.2019 Інструктаж з БЖД. Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження. Практична робота 10.



3.3. Вкладені розгалуження (без звуку). Завдання. Скласти проект для малювання відрізка завдовжки 80 кроків у відповідному напрямку від положення виконавця залежно від того, яку клавішу-стрілку натиснуто. 1. Відкрийте середовище Scratch. 2. Розмістіть Рудого кота на Сцені як це показано на малюнку 3.32. 3. Складіть алгоритм для виконавця відповідно до малюнка 3.32. (Зверніть увагу: для прискорення введення можна дублювати дві команди з першого вкладеного розгалуження та редагувати копії потрібним чином.) 4. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа 3.3. 5. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка вправо та запустіть проект на виконання. 6. Відпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 7. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка вгору та запустіть проект на виконання. 8. Відпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 9. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка вліво та запустіть проект на виконання. 10. Відпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 11. Натисніть і тримайте натиснутою клавішу стрілка вниз та запустіть проект на виконання. 12. Відпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 13. Натисніть і тримайте натиснутою будь-яку іншу клавішу та запустіть проект на виконання. 14. Відпустіть натиснуту клавішу та проаналізуйте, чому отримали саме такий результат виконання проекту. 15. Закрийте середовище Scratch. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/1Ndr4P

Завдання.2 Сплануй проект Клавіатурний тренажер, склади програму для спланованих подій, реалізуй його в середовищі Скретч і збережи в папці Проекти своєї структури папок. У проекті перші п'ять літер англійського алфавіту будуть рухатися на сцені з різною швидкістю. Якщо користувач натисне клавішу з однією з літер на клавіатурі, то вона зникне..
Планування проекту 1. У середовищі Скретч потрібно створити новий проект, додати декілька виконавців – указані літери англійського алфавіту. 2. Літери мають то з'являтися на сцені, то зникати, тому потрібно застосувати команди Показати та Сховати.
5. Літери можуть рухатися у зворотному напрямку, тому необхідно передбачити їх відбивання від межі сцени. При цьому літери не можуть повертатися. Це потрібно налаштувати у вікні середовища для кожного з виконавців.
3. Щоб літери з'являлися в різний час, можна використати команду Чекати, вказавши різний час очікування для кожної з них. 4. Літери рухаються зліва направо з різною швидкістю. Тому в командах руху, що впливають на швидкість, потрібно вказати різні числа.
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1NYL...



Завдання 3. Історія.
На різних уроках для перевірки знань учнів використовують тести. Для цього їм пропонують виконати завдання на папері або за допомогою комп'ютера. Склади програму для підтримки комп'ютерного тестування в середовищі Скретч. Сплануй і створи проект Тестер – комп'ютерний тест, що складається із трьох тестових запитань з історії. Передбач, що на кожне із запитань тесту є тільки одна правильна відповідь із чотирьох пропонованих. Якщо користувач обирає правильну відповідь, він отримує наступне запитання та чотири варіанти відповіді. Тестування завершується, якщо користувач дав правильні відповіді на всі три запитання або якщо користувач дав першу неправильну відповідь на тестове запитання. Придумай самостійно запитання та варіанти відповідей, або скористайся підручником історії. 1. Сплануй проект Тестер: визнач, які об'єкти будуть уведені до проекту, для яких подій слід скласти програму та за яким методом відбуватиметься запуск події. 2. Потрібні зображення знайди в Інтернеті та збережи у своїй структурі папок чи намалюй у графічному редакторі Скретч. 3. Створи проект у середовищі Скретч і збережи його з іменем Тестер_Прізвище у своїй структурі папок. 4. Запусти збережену у проекті програму на виконання. Перевір, чи відповідає вона умові завдання. Продемонструй, проект. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/PZMQ1J

Немає коментарів: