четвер, 14 березня 2019 р.

5 клас

15.03.2019 Інструктаж з БЖД. Програма. Середовище опису й виконання алгоритмів.
Для допитливих:
Лабіринт
Сайт Садовий робот 
Студія коду

розробка уроку
При складанні алгоритмів із розгалуженням у середовищі Скретч для того, щоб, наприклад, управляти рухом виконавців на сцені чи визначати відстань до вказаного об'єкта, можна використовувати числові величини, значення яких можуть змінюватись або задаватись.
Оскільки сцену середовища Скретч можна вважати координатною площиною.

Для того, щоб під час виконання програми визначити положення деякого об'єкта (координати х та у), можна скористатись відповідними величинами:
Крім величин, що визначають місце розташування об'єкта на сцені, при створенні проектів у середовищі Скретч використовують й інші величини. 
Такі команди передають у проект числові дані — значення відповідних величин.

Числові величини можна використовувати як при формулюванні умов розгалуження, так і наслідків — відповідних дій виконавців алгоритму.
Наприклад, при використанні числових величин в умові 
можна визначити, чи знаходиться об'єкт у «лівій половині сцени», оскільки центр сцени має координати (0,0). При перевірці істинності зазначеної умови визначається поточне значення координати х — позиції розміщення об'єкта на сцені, та порівнюється із вказаним в умові — у даному випадку 0.
У середовищі Скретч можна задати випадкове значення параметрів деяких команд у процесі виконання програми. З випадковими величинами ти вже ознайомився в курсі математики. Наприклад, при підкиданні грального кубика цілком випадково може випасти число від 1 до 6.
У середовищі Скретч випадкову величину отримують із певного числового діапазону, вказавши її найменше та найбільше з можливих значень. Наприклад, команда задає деяке число, значення якого більше або дорівнює числу —50 та менше або дорівнює числу 50.

Розглянемо, наприклад, проект Бджола, у якому бджола переміщується ліворуч або праворуч у точку, значення координати х якої задається випадково. Після чого повертається праворуч, якщо отримане число додатне, а якщо навпаки — ліворуч.
Фрагмент програми в середовищі Скретч матиме вигляд:
У середовищі Скретч можна створити проект, у якому декілька виконавців виконують свою програму незалежно одне від одного. Наприклад, можна створити проект Дитячий майданчик, де дівчинка стрибатиме через скакалку, а хлопчик підкидатиме м'яч, і при цьому вони не будуть взаємодіяти.
Але можна створити і проект, у якому буде передбачено взаємодію кількох об'єктів.

Розглянемо засоби, які дають змогу виконати пов'язані дії кількох об'єктів: коли виконання події з одним об'єктом викликає деяку дію іншого об'єкта.


Для цього у програмі має з'являтися повідомлення про цю подію. Наприклад, нехай у проекті Шлагбаум беруть участь такі три об'єкти:
    - Потяг, що рухається залізничним полотном із регульованим шлагбаумом,
                - Шлагбаум Л,
                - Шлагбаум П.
У проекті передбачено дві події:

Коли натиснути на Шлагбаум Л, потяг рухатиметься ліворуч, а коли на Шлагбаум П — праворуч. Лівий шлагбаум передає повідомлення потягу — рухатися ліворуч, а правий — рухатися праворуч. Для побудови програми зазначеного руху потягу в проекті Скретч можна скористатися спеціальною командою, яка передає появу відповідного повідомлення.



Команда 

дає змогу після отримання повідомлення розпочати виконання команд, що слідують за нею. Для створення нового повідомлення або вибору з уже існуючих натискають

Отримують нове повідомлення
Або обирають раніше створене
Нове повідомлення можна створити у вікні
Програми для взаємодії об'єктів:

Підготовка до практичної роботи
(виконати одне завдання на вибір) 
Завдання 1. Історія.
На різних уроках для перевірки знань учнів використовують тести. Для цього їм пропонують виконати завдання на папері або за допомогою комп'ютера. Склади програму для підтримки комп'ютерного тестування в середовищі Скретч. Сплануй і створи проект Тестер – комп'ютерний тест, що складається із трьох тестових запитань з історії. Передбач, що на кожне із запитань тесту є тільки одна правильна відповідь із чотирьох пропонованих. Якщо користувач обирає правильну відповідь, він отримує наступне запитання та чотири варіанти відповіді. Тестування завершується, якщо користувач дав правильні відповіді на всі три запитання або якщо користувач дав першу неправильну відповідь на тестове запитання. Придумай самостійно запитання та варіанти відповідей, або скористайся підручником історії.
Завдання 2. М’ячі.
Під час проведення концертів часто використовують світлові ефекти. Склади проект, у якому три кольорові кульки будуть змінювати свій колір та опускатись зверху-донизу з різною швидкістю. Якщо на клавіатурі натискати клавішу 1, то перша кулька буде підніматись вгору, а якщо 2 чи 3 – то відповідна кулька також буде підніматись. Якщо кульки торкаються нижньої межі сцени – вони зникають.



Немає коментарів: