понеділок, 28 січня 2019 р.

6 клас

Інструктаж з БЖД. Створення програмних об’єктів. 
Цілі:
  • навчальна: навчити створювати програмні об’єкти;
  • розвивальна розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
  • виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Тип уроку:
  • засвоєння нових знань; формування вмінь і навичок;
Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проектор.
Програмне забезпечення: Scratch
Хід уроку
І. Організаційний етап
  • Привітання з класом
  • Повідомлення теми і мети уроку
ІІ. Мотивація навчальної діяльності

ІІІ. Актуалізація опорних знань
Автор: 
Свід Ірина Іванівна, вчитель полтавської гімназії №33
Завдання 1 (проект «Квітка»).
  1. Намалювати об'єкт: бутон — квітку, яка ще не розпустилася.
  2. Додати цьому об'єкту образи, що зображують стадії розкриття квітки: від бутона до повністю розкритої квітки. Назви образів — слово (за уподобанням учнів) + № стадії розпускання квітки.
  3. Створити анімацію — розкриття квітки.
  4. Намалювати об'єкт-сонце.
  5. Створити анімацію — схід сонця (розпускання квітки відбувається вранці).
Примітка. Створення власних анімованих об'єктів — це сильний мотив для дітей, орієнтованих на орієнтованих на художню творчість. Для них сторона програмування може виявитися складною. Непотрібно форсувати їх розвиток у царині власне програмування. Інструменти редактора можна розглядати безвідносно до проектування.

Виконання завдання 1.
Вибравши Сцену у правій нижній частині програмного вікна, перейшовши на закладку Фони і натиснувши кнопку Імпортуватиправоруч від слів: Новий фон,
отримати вікно діалогу Імпортувати фон.
У цьому вікні вибрати категорію зображень, а серед них — потрібне зображення і натиснути кнопку Гаразд.

Створити новий об'єкт Квітка. Для цього натиснути кнопку  Намалювати новий об'єкт. У викликаному вікні Графічний редактор намалювати перший образ квітки — бутон. Потім натиснути кнопку Гаразд.
Створений образ матиме назву образ1. Його потрібно перейменувати на Квітка1. А також необхідно перейменувати новий об'єкт на Квітка. Назву об'єкта записано у верхній частині вікна.

Дублювати образ Квітка1, натиснувши кнопку Копіювати. На новому образі Квітка2 натиснути кнопку Редагувати й у вікні графічного редактора намалювати наступну стадію розкриття квітки.

Повторити дії декілька разів і намалювати 4 образи.
Створити новий об'єкт Сонце, але намалювати лише один образ Сонце1. Для реалізації сходу цього об'єкту не строго по вертикалі, а по діагоналі, йому потрібно відповідним чином задати (змінити) напрям руху — схопити мишею синій вектор напрямку на інформаційній панелі і повернути його проти руху годинникової стрілки. Як усталено напрям руху об'єкта — праворуч.
Створити скрипт для Сонця. Для цього перетягнути блоки вказівок з контейнера з блоками в область Скрипти об'єкта Сонце, як показано на малюнку нижче.
Аналогічно створити скрипти для об'єкта Квітка, як показано на малюнку нижче.
Завдання 2 (проект «Годинник»).
  1. Намалювати об’єкт Годинникова стрілка. Надати цьому об’єкту ще три образи.
  2. Намалювати об’єкт Хвилинна стрілка. Надати цьому об’єкту ще три образи.
  3. Намалювати об’єкт Очі. Надати цьому об’єкту ще один образ.
  4. Провести анімацію послідовно змінюючи образи об’єктів з невеликою затримкою.
Загальний вигляд проекту має бути таким.
Виконання завдання 2.
Спочатку змінити тло Сцени. Потім намалювати об'єкт Очі, які будуть рухатися в такт зі стрілками,
Годинникову стрілку з образами,
і Xвилинну стрілку з образами.
На Сцені розташувати годинник. Цифри для циферблату імпортувати з теки Letters/curly, натиснувши кнопку Імпортуватиправоруч від слів: Новий образ.
Створити скрипти для Очей,
для Годинникової стрілки
і Хвилинної стрілки.
У вказівках для стрілок потрібно задати різну затримку руху стрілок. Для поданого приткладу це чекати 8 секунд і чекати 2 секунд. У цьому випадку швидкості обертання різняться у 4 рази.

Немає коментарів: