понеділок, 22 жовтня 2018 р.

11 клас інформатика

Практична частина 
Завдання 1 
Створи за поданим планом у середовищі Скретч проект, у якому на сцені, яку освітлюють рампи, танцює балерина (мал. 253). Передбач, що рухи виконавця мають припинятися при натисненні клавіші Пропуск. Планування проекту 1. У середовищі Скретч потрібно створити новий проект. 2. Змінити виконавця на Балерину, фон сцени дібрати згідно з умовою . Розмістити об'єкти, як на малюнку 253. 3. Об'єкт Балерина має 4 образи. їх зміна створюватиме ефект танцю. Тому в програмі доцільно використати команду Наступний образ. 4. Щоб образи змінювалися з деяким інтервалом, можна використати команду Чекати. 5. Щоб танець виконавця продовжувався, потрібно використати команду повторення, яку можна припинити натисканням клавіші Пропуск. Тому слід обрати команду Повторити поки не. 6. Для запуску програми на виконання потрібно застосувати команду Коли натиснуто прапорець.

завдання 2
Сплануй, склади програму для спланованих подій та реалізуй у середовищі Скретч проект Світлофор, у якому червоний колір блиматиме тричі з інтервалом 0,5 с. Після чого він погасне й загориться зелене світло світлофора. Обери команди із запропонованих на малюнку 236, які можна використати у програмі даного проекту.



завдання 3
Завдання. Склади в середовищі Скретч проект, у якому при наведенні мишею на об'єкт з'являється його назва іноземною мовою. Використай у проекті не менш ніж 4 об'єкти. 1. Сплануй створення проекту. Перевір, що в бібліотеці зображень можна дібрати зображення чотирьох об'єктів, назву яких ти знаєш на одній з іноземних мов. Наприклад, яблуко (укр.) – apple (англ.). Додай ці об'єкти до проекту. 2. Для кожного з об'єктів склади програму. Наприклад, для об'єкта Яблуко фрагмент програми складається з таких команд: 3. Додай до програми кожного з об'єктів команди, які забезпечать її початок роботи після натиснення кнопки Запуск, а завершення – після натиснення кнопки Зупинити все. Обміркуй, які з команд на малюнку 272 слід використати: 4. Збережи проект з іменем Словник у папці Проекти своєї структури папок. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1ktN...










додатково
Скласти програму в середовищі Скретч, за якою виконавець переміщується по пустелі; якщо він торкається кактуса, то змінює колір і каже "Ой!"; якщо не торкається, то про щось думає.
Складіть скрипт за блок-схемою, використовуючи подані команди.
завдання 2


Домашнє завдання
Створи новий проект за запропонованим сюжетом: у пустелі Рудий кіт посадив пальми і вирішив їх порахувати. Кіт рухається вздовж лінії посадки пальм і рахує їх. В кінці Рудий кіт називає загальну кількість дерев.
Зміни зображення сцени на Пустелю. Намалюй на сцені чотири лунки
Добав новий об’єкт Пальма. Продублюй об’єкт Пальма тричі та розмісти Пальми на лунках

З’ясуй місцезнаходження кожної лунки. Склади програму переміщення Рудого кота від однієї лунки до іншої. Для цього використай знайдені числа як значення параметрів у відповідних командах.
Доповни команди переміщення іншими командами так, щоб біля кожної лунки кіт зупинявся, рахував пальму, а потім продовжував рухатися далі. В кінці руху кіт повинен назвати загальну кількість дерев.
Доповни команди діями, які будуть правильно розміщати Рудого кота на сцені: на початку кіт дивиться на право, в кінці – на ліво.
Збережи проект під ім’ям «Практична2_Прізвище» та покажи результат вчителю.




завдання 1 -тут
завдання 2 -тут

Немає коментарів: