середа, 1 березня 2017 р.

5 інформатика

  1. Теоретичний матеріал
1.   Як створюють лінійні алгоритми в середовищі Скретч?
У середовищі Скретч кожний об’єкт виконує команди, які описують в області складання програми. Якщо команди при­єднуються одна до одної за допомогою пазів послідовно, то така програма буде реалізовувати лінійний алгоритм.
Розглянемо, наприклад, проект Кулька, у якому кожна команда виконується послідовно один раз без жодних умов (мал. 200).
У програмі (мал. 200) використано команди, які змінюють вигляд виконавця. За допомогою команди Змінити ефект можна не тільки змінювати колір об’єкта, а й надавати об’єкту ефекту здуття, обертання тощо (мал. 201).
Рисунок1.png

2.   Які події можна описати у програмі в середовищі Скретч?
У програмі в середовищі Скретч описують деякі по­дії, які можуть відбуватися із виконавцями на сцені проек­ту. Ти уже використовував подію — натиснуто кнопку “Прапорець”. У програмі ця подія реалізується за допомогою команди коли натиснуто прапорець, до якої приєднують інші команди.
Часто використовується в проектах подія натиснуто клавішу, де клавішу клавіатури обирають зі списку, від клавіші Пропуск до клавіш із цифрами: “коли натиснуто пробіл”.
Подію об’єкт на сцені натиснуто використовують для запуску команд у програмі, які пов’язані з кнопками ПускСтарт, Грати тощо: “коли спрайт натиснуто”
Такі кнопки можуть бути об’єктами, намальованими у вбу­дованому графічному редакторі Скретч чи завантаженими з бібліотеки.
Управляти подіями у проекті може не тільки ко­ристувач. Це можна зробити автоматично, напри­клад, у відповідь на зміну фону сцени чи збільшення гучності звуку в проекті (мал. 202).
Виконання команд у проекті можна призупиняти на деякий час. Для цього використовують команду “чекати 1 секунд”
Якщо виконавець має реагувати на різні події, то кожну подію можна описати окремо. Наприклад, якщо у програмі має змінюватись гучність звучання мелодії: при натисканні на стрілку вгору, — задавати встановлену гучність, а при на­тисканні на стрілку униз — зменшувати, — то створюють дві програми, що запускаються описаними подіями (мал. 203).
Рисунок1.png
Вправа 2. Акваріум.
ЗавданняУ папці Навчальні проекти папки Зразки збережено проект Рибки. У ньому виконавець Велика рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад. Додай до проекту нового виконавця — Малу рибку, що також виконує такі самі рухи, але у швидшому темпі.

1.         Завантаж середовище Скретч.
2.         Відкрий проект Рибки (Завантажити файл). Двічі клацни на групі команду вкладді Скрипти.
3.         Призупини виконання програми. Додай ще одного виконавця.
Для цього обери вказівку Новий об'єктВибрати із файла. Із набору зображень папки Тварини {Animals) обери зображення рибки, наприклад, fish 2. Назвемо її Малою рибкою.
4.         Зменш розміри малюнка Мала рибка в порівнянні з образом Велика рибка. Скористайся для цього інструментами зміни образу виконавця.
5.         Скопіюй командо, які виконує Велика рибка, для виконання їх Малою рибкою.
У наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. Перетягни групу команд, які буде виконувати виконавець Велика рибка, на Об'єкт2 в наборі об'єктів.
6.         Зміни значення параметрів команд які виконує Мала рибка. Виділи Об'єкт 2 в наборі об'єктів. Переконайся, що у вкладці Скрипти є команді, які дублюють алгоритм попереднього виконавця. Зміни значення параметра команди
так, щоб менша рибка рухалася швидше, ні ж більша.
7.         Зміни значення властивості об'єкта Мала рибка так, щоб рибка не переверталась при відбиванні від краю Сцени.
Для цього над вкладкою Скрипти обери режим руху об'єкта. Поміркуй, який режим слід вибрати:
8.         Запусти на виконання весь проект, клацнувши на зеленому прапорці у верхньому правому куті вікна середовища.
9.   Збережи проект з назвою Акваріум.
10. Заверши роботу із середовищем.

Вправа 3. Автодром.
Завдання. Намалюй на сцені розмітку для руху виконавця Автомобіля та. склади програму руху Автомобіля за нею.

1.         Завантаж середовище Скретч.
2.         Видали зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.
3.         Додай виконавця алгоритму – Автомобіль – зміни його розміри.
Із групи команд Новий об'єкт обери команду Вибрати новий об'єктів файла. Завантаж із папки Транспорт (Transportation) виконавця свого алгоритму – Автомобіль. Зменш його розмір удвічі, застосувавши інструмент Зменшити розміри зображення в декілька разів.
4.         Намалюй розмітку руху Автомобіля.
У наборі об'єктів виділи об'єкт Сцена. Перейди у вкладку Фони і натисни на кнопку Редагувати.
У графічному редакторі, що відкриється при цьому, обери інструмент Залити область кольором чи градієнтом. Залий усе полотно сірим кольором. Задай білий колір малюнка.
Обери інструмент Лінія. Задай другий за величиною розмір пензля. Намалюй розмітку. При цьому враховуй, що ширина сцени становить 480 умовних кроків, а висота — 360. Цей крок є одиницею переміщення виконавця і не пов'язаний з одиницями довжини.
5.         Установи значення параметрів команд руху і повороту, позначені на малюнку знаком питання.
        
Переміщуючи вручну Автомобіль по сцені, визнач числа, які задають початок, точки повороту і кінець маршруту. Запиши їх. Сплануй, від якої точки буде здійснюватися рух, у якому напрямку, на скільки градусів потрібно повертати Автомобіль і в який бік. Наприклад, для розмітки, яка намальована на сцені (Мал. 2), Петрусь склав програму і використав такі команди:
Переміститись у: х = -180, у = 145.
Повернутися за годинниковою стрілкою на 90 градусів.
Рухатись у:х=-180,у = -100.
Повернутися проти годинникової стрілки на90 градусів.
Рухатись у: х= -40, у = -100.
Повернутись проти годинникової стрілки на 90 градусів.
Рухатись у: х= -40, у = 45.
Повернутися за годинниковою стрілкою на 90 градусів.
Рухатись у: х= 180, у =45.

6.         Побудуй для Автомобіля інший маршрут руху. Створи та виконай нову програму для нового марш руту Автомобіля.
Збережи створений проект з іменем Автодром.

7.         Закрий всі відкриті вікна.

Немає коментарів: