10.03.2020 Інструктаж з БЖД.
Алгоритми з повтореннями.
Завдання. Складіть і виконайте алгоритм із повторенням за поданим сценарієм і зразком. Порядок виконання 1) Ознайомтеся зі сценарієм: олівець розташований на білій сцені. Якщо натиснута ліва кнопка миші → олівець слідує за вказівником миші і залишає слід. 2) Завантажте середовище програмування Скретч. 3) Змініть спрайт Рудий кіт на спрайт Drawing Pencil. 4) Складіть програму за зразком. 5) Запропонуйте алгоритм зміни кольору олівця. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1yMP...
Задача 2. Створити проект, у якому два виконавці, Дівчинка і Хлопчик, одночасно малюють квадрати: Дівчинка - зі сторонами синього кольору завдовжки 80 кроків, а Хлопчик - зі сторонами червоного кольору завдовжки 100 кроків. Для цього: 1. Відкрийте вікно середовища Scratch 2. 2. Відкрийте контекстне меню зображення виконавця Рудий кіт в Області спрайтів і виконайте команду вилучити. 3. Додайте до Області спрайтів виконавця Дівчинка. Для цього: 1. Виберіть в Області спрайтів кнопку Оберіть спрайт із бібліотеки . 2. Відкрийте у вікні Бібліотека спрайтів категорію Люди. 3. Виберіть спрайт Avery Walking (англ. walking - та, яка йде). 4. Виберіть кнопку ОК. 5. Змініть ім’я виконавця на Дівчинка. Для цього: 1. Виберіть в Області спрайтів спрайт Avery Walking. 2. Виберіть на його зображенні кнопку. 3. Уведіть у поле слово Дівчинка. 4. Виберіть кнопку. 4. Додайте до Області спрайтів виконавця Хлопчик. Для цього: 1. Виберіть в Області спрайтів кнопку Оберіть спрайт із бібліотеки. 2. Відкрийте у вікні Бібліотека спрайтів категорію Люди. 3. Виберіть спрайт Mori. 4. Виберіть кнопку ОК. 5. Змініть ім’я виконавця на Хлопчик. Для цього: 1. Виберіть в Області спрайтів спрайт Mori. 2. Виберіть на його зображенні кнопку. 3. Уведіть у поле слово Хлопчик. 4. Виберіть кнопку. 5. Розмістіть виконавців у лівому верхньому і правому нижньому кутах Сцени. 6. Виберіть в Області спрайтів виконавця Дівчинка. 7. Розмістіть на Панелі скриптів команди для цього виконавця, наведені на малюнку 4.30. Для прискорення розміщення цих команд: 1. Після розміщення блоків з командами перемістити на 80 кроків і повернути на 90 градусів відкрийте контекстне меню першого з них, виконайте команду дублювати і приєднайте копію до попередніх блоків. 2. Після цього знову відкрийте контекстне меню першого блока з командою перемістити на 80 кроків, виконайте команду дублювати і приєднайте копію до попередніх блоків. 8. Виберіть в Області спрайтів виконавця Хлопчик. 9. Розмістіть на Панелі скриптів команди для цього виконав¬ця, наведені на малюнку 4.31. 10. Виконайте проект, вибравши кнопку Запуск. 11. Спостерігайте за діями виконавців. 12. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа п_4_3_3. 13. Закрийте вікно середовища Scratch 2. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1m1r...
Алгоритми з повтореннями.
Завдання. Складіть і виконайте алгоритм із повторенням за поданим сценарієм і зразком. Порядок виконання 1) Ознайомтеся зі сценарієм: олівець розташований на білій сцені. Якщо натиснута ліва кнопка миші → олівець слідує за вказівником миші і залишає слід. 2) Завантажте середовище програмування Скретч. 3) Змініть спрайт Рудий кіт на спрайт Drawing Pencil. 4) Складіть програму за зразком. 5) Запропонуйте алгоритм зміни кольору олівця. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1yMP...
Задача 2. Створити проект, у якому два виконавці, Дівчинка і Хлопчик, одночасно малюють квадрати: Дівчинка - зі сторонами синього кольору завдовжки 80 кроків, а Хлопчик - зі сторонами червоного кольору завдовжки 100 кроків. Для цього: 1. Відкрийте вікно середовища Scratch 2. 2. Відкрийте контекстне меню зображення виконавця Рудий кіт в Області спрайтів і виконайте команду вилучити. 3. Додайте до Області спрайтів виконавця Дівчинка. Для цього: 1. Виберіть в Області спрайтів кнопку Оберіть спрайт із бібліотеки . 2. Відкрийте у вікні Бібліотека спрайтів категорію Люди. 3. Виберіть спрайт Avery Walking (англ. walking - та, яка йде). 4. Виберіть кнопку ОК. 5. Змініть ім’я виконавця на Дівчинка. Для цього: 1. Виберіть в Області спрайтів спрайт Avery Walking. 2. Виберіть на його зображенні кнопку. 3. Уведіть у поле слово Дівчинка. 4. Виберіть кнопку. 4. Додайте до Області спрайтів виконавця Хлопчик. Для цього: 1. Виберіть в Області спрайтів кнопку Оберіть спрайт із бібліотеки. 2. Відкрийте у вікні Бібліотека спрайтів категорію Люди. 3. Виберіть спрайт Mori. 4. Виберіть кнопку ОК. 5. Змініть ім’я виконавця на Хлопчик. Для цього: 1. Виберіть в Області спрайтів спрайт Mori. 2. Виберіть на його зображенні кнопку. 3. Уведіть у поле слово Хлопчик. 4. Виберіть кнопку. 5. Розмістіть виконавців у лівому верхньому і правому нижньому кутах Сцени. 6. Виберіть в Області спрайтів виконавця Дівчинка. 7. Розмістіть на Панелі скриптів команди для цього виконавця, наведені на малюнку 4.30. Для прискорення розміщення цих команд: 1. Після розміщення блоків з командами перемістити на 80 кроків і повернути на 90 градусів відкрийте контекстне меню першого з них, виконайте команду дублювати і приєднайте копію до попередніх блоків. 2. Після цього знову відкрийте контекстне меню першого блока з командою перемістити на 80 кроків, виконайте команду дублювати і приєднайте копію до попередніх блоків. 8. Виберіть в Області спрайтів виконавця Хлопчик. 9. Розмістіть на Панелі скриптів команди для цього виконав¬ця, наведені на малюнку 4.31. 10. Виконайте проект, вибравши кнопку Запуск. 11. Спостерігайте за діями виконавців. 12. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа п_4_3_3. 13. Закрийте вікно середовища Scratch 2. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1m1r...
Завдання 2-1. Ліс
Доповни програму виконавця Заєць проекту Ліс так, щоб «виростало» деревце на тому місці траєкторії його довільного руху по сцені, де Заєць доторкатиметься до зрубаного пенька.
- Відкрий проект Ліс, збережений у папці Заготовки_Скретч на Робочому столі.
- Із поданого набору команд склади програму, за якою виконавець Заєць буде рухатись по сцені за довільною траєкторією.
- Перевір, який із запропонованих фрагментів програми реалізовуватиме структуру розгалуження «якщо торкається Зайця, то змінити образ об’єкта Пеньок 1 на образ Дерево» та використай його у проекті для виконавця Пеньок 1.
- Продублюй програму Пеньок 1 для Пеньок 2 та Пеньок 3.
- Запусти програму на виконання – прапорцем. Перевір, чи відповідає складена програма завданню. Зупини виконання програми клавішеюПропуск.
- Збережи проект з іменем Ліс_Прізвище.
Завдання 2-2. Географія
Склади проект, у якому при наведенні виконавця на фрагмент карти України з’являється повідомлення про назву відповідної області.
- Відкрий проект Карта_скрипт, збережений у Заготовки_Скретч на Робочому столі. Переконайся, що на сцені розташована карта України, у якій усі області розфарбовано різними кольорами. Віднови в пам’яті назву кожної області України. Якщо в тебе є сумнів, скористайся підказкою — файлом Карта України.jрg, який збережений у Заготовки_Скретч на Робочому столі.
- Добери аналогічні команди та умови Скретч, які будуть реалізувати фрагмент алгоритму для Дніпропетровської, Одеської областей.
- Доповни програму командами визначення назви інших п’яти областей України, які ти хотів би відвідати влітку
- Додай до програми команди так, щоб виконання програми зупинялось натисненням клавіші Пропуск на клавіатурі
- Збережи проект з іменем Карта_Прізвище
Завдання 2-3. Краб-дослідник
Склади проект, у якому виконавець Краб рухається по сцені за вказівником миші та промовляє слово «пляж» або «море».
- Відкрий проект Краб-дослідник, збережений у папці Заготовки_Скретч.
- Склади програму, за якою виконавець рухатиметься по сцені за вказівником миші.
- Із поданих фрагментів програм обери фрагмент, який реалізовуватиме структуру розгалуження «якщо торкається піску, то говорити “пляж”, інакше говорити “море”».
- Об’єднай обидва фрагменти в одну програму та перевір, чи відповідає вона завданню.
- Збережи проект з іменем Краб-дослідник_Прізвище.
Немає коментарів:
Дописати коментар