четвер, 18 квітня 2019 р.

5 клас

19.04.2019 Інструктаж з БЖД. Цикли з лічильником.
вправа
У циклічних алгоритмах деякі команди можуть виконуватися визначену кількість разів.

Наприклад, щоб на стадіоні пробігти дистанцію 2000 м, спортсмени біжать п'ять кіл забігу, де кожне коло становить 400 м
Гра Лабіринт: щоб привести  виконавця Пташку до Зеленої свинки. Потрібно повернути пташку праворуч і 5 разів повторити команду Рухатись вперед.
Щоб контролювати виконання потрібної кількості команд при повторенні, використовують лічильник циклу.

Він змінюється від початкового значення 1, яке встановлюється за замовчуванням, до вказаного числа. Такі алгоритми мають назву циклів з лічильником.
Для створення циклів з лічильником у середовищі Скретч. використовують команду Повторити, у якій параметром є найбільше з можливих значень лічильника циклу, що змінюються від 1 з кроком 1.
Наприклад, розглянемо алгоритм, за яким виконавець Танцюрист змінюватиме зовнішній вигляд 4 рази з інтервалом 1 секунду:

Такий алгоритм можна подати графічно.

Поданий алгоритм у середовищі Скретч матиме такий вигляд.

Достроково перервати виконання програми, яка містить цикл із лічильником, можна так само, як і зупинити виконання програми, у якій використано команду Завжди. Для цього використовують інструмент Зупинити.
У середовищі Скретч команди, за допомогою яких можна створювати малюнки, об'єднані у групу Олівець, Для того щоб почати малювати на сцені, як на полотні для малювання,
Параметри інструментів для малювання задають команди, подані в таблиці.
Зазвичай команди, з групи Олівець, у програмі використовують для опису лінійних алгоритмів чи для встановлення початкових значень у циклічних.
У тілі циклу використовують команди, у яких параметри можна змінювати.
Наприклад, після запуску програми, відбудеться дублювання виконавця-кульки. У результаті на сцені буде розміщено 5 кульок різного кольору.

Виконавши наведений алгоритм, що містить цикл. Рудий кіт намалює орнамент.
Тіло циклу запропонованого алгоритму містить команди малювання квадрата і повороту виконавця на кут 600. Повторюватиметься це тіло циклу 6 разів. Тому отриманий орнамент складається із шести квадратів, кожний наступний з яких повернуто відносно попереднього на кут 600.
Звертаємо вашу увагу, що в тілі циклу алгоритму малювання орнаменту дві команди повторюються 4 разипоспіль.
Тому цей алгоритм можна записати коротше, використовуючи в тілі, циклу ще одну команду циклу.
Цикл Повторити 6 називається зовнішнім, а цикл Повторити 4 — внутрішній, або вкладеним. Кожне наступне виконання зовнішнього циклу буде відбуватися лише після того, як завершиться чергове виконання внутрішнього.
Якщо змінити кількість повторень тіла циклу, наприклад на 20, то й кут у команді зовнішнього циклу потрібно змінити на 180. У цьому разі Рудий кіт намалює інший орнамент.
Команду циклу з лічильником можна використати для циклічного змінений кольору малювання. У Scratch кожному кольору олівця відповідає певне число, код цього кольору. В алгоритмі, перед командою циклу розміщено команду,

яка задає початковий колір олівця. Під час виконання команди тіла наведеного циклу кожного разу код кольору олівця збільшується на 30.

Наведемо ще приклад алгоритму  із циклом, виконавши який, Рудий кіт намалює коло.
Домашнє завдання. За підручником ст.159 - 161

Вправа 4. Заєць-художник.
Завдання. Серед запропонованого набору значень параметрів: 24, 10,45, 100, 90, 30 — добери такі, які слід додати до команд програми (мал. 263), щоб на сцені утворилося зображення, як на малюнку 264.
Мал. 263
Мал. 264
Поекспериментуй та визнач, що буде зображено на сцені, якщо замість команди повторення Повторити обрати команду Завжди.
Досліджуємо
Вправа 5, Метелик.
Завдання. Запусти проект Метелик, у якому виконавець здійснює переміщення по сцені 10 разів у випадковому напрямку. Кількість переміщень фіксується лічильником на сцені (мал. 265). Досліди, чи можна перервати процес виконання програми до завершення циклу. Визнач, яким чином у програмі відображається процес зміни лічильника.
Мал. 265
Обговорюємо
1. Які ситуації у твоєму повсякденному житті можна описати за допомогою циклів з лічильником? Наведи приклади.
2. Яку структуру повторення можна створити за допомогою команди Повторити?
3. Чи можна достроково зупинити виконання команди Повторити?
4. Чим відрізняється команда повторення Завжди від команди Повторити? Наведи приклади, коли доцільно використовувати кожну з команд.
5. Які команди використовують в алгоритмах малювання в середовищі Скретч?
Працюємо в парах
1. Обговоріть, що буде результатом виконання програми, зображеної на малюнку 266.
Мал. 266
Мал. 267
Запропонуйте, що потрібно змінити в алгоритмі, щоб звук відтворювався, поки програму не буде зупинено, а не лише 5 разів.
2. Обговоріть, які команди та з якими параметрами слід використати у програмі, щоб отримати малюнок сторожової вежі замку (мал. 267). Сплануйте проект, складіть програму для спланованих подій і реалізуйте його в середовищі Скретч. Продемонструйте проект іншій парі учнів та порівняйте складені програми. Зробіть висновок про те, чий проект містить найменшу кількість команд.
3. Поміркуйте, що буде результатом виконання фрагментів програм (мал. 268, 269). Розподіліть завдання в парі: кожен має скласти проект у середовищі Скретч, використовуючи команди відповідно до одного з обраних малюнків.
Мал. 268
Мал. 269
Порівняйте отримані результати. Зробіть висновки. Обговоріть, який із циклів доцільно обрати, щоб отримати побудований на сцені малюнок.
Міркуємо
4. Подай графічно алгоритм створення квітки з одного фрагмента — пелюстки. Яку команду повторення слід при цьому обрати?
5. У навчальній грі Художник, яку можна завантажити за адресою https://studio. code, org/s/artist/stage/1 /puzzle/4, для побудови зображення (мал. 270) пропонують використати фрагмент програми та команду (мал. 271).
Мал. 270
Мал. 271
Поміркуй, яким командам у середовищі Скретч відповідають команди системи команд виконавця Художник. Які дії слід здійснити, щоб у середовищі Скретч створити подібний проект?
6. У середовищі Скретч складено проект, у якому на сцені будується п’ятикутник (мал. 272, а) за складеною програмою (мал. 272, б).
Мал. 272
Зміни програму в проекті так, щоб отримати на сцені зображення, повернуте знизу вгору та зі збільшеною товщиною межі (мал. 272, в).
Оціни свої знання та Уміння
ü Я можу розрізнити лінійні та циклічні алгоритми.
ü Я вмію складати програми, що реалізують цикли з лічильником.
ü Я розумію, як у середовищі Скретч із лінійного алгоритму, у якому команди повторюються, створити циклічний алгоритм.
ü Я вмію складати та виконувати циклічні алгоритми побудови зображень у середовищі Скретч.
Словничок
Цикл із лічильником, лічильник циклу.

Немає коментарів: