понеділок, 18 березня 2019 р.

6 клас

19.03.2019 Інструктаж з БЖД. Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження.
ТЕМАТИЧНА


Урок 29 для 6 класу - Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження. from VsimPPT
ЗАВДАННЯ

1. Відкрийте середовище Scratch. 2. Складіть проект для малювання чотирьох квадратів, зображених на малюнку 3.22. 3. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем практична 5_1. 4. Складіть проект для малювання кіл різного кольору (мал. 3.23), поки виконавець не доторкнеться до межі Сцени. 5. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем практична 5_2. 6. Закрийте середовище Scratch. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/o1bakj



Задача 2. Скласти програму для малювання орнаменту. 1. Відкрийте вікно середовища Scratch 2. 2. Розмістіть Рудого кота всередині сцени. 3. Розмістіть на Панелі скриптів команди, наведені на малюнку 4.40. Вказівка. Під час розміщення команд використовуйте команду дублювати. 4. Виконайте проект. 5. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа п_4_4_2. 6. Змініть у командах число 120 на число 60. 7. Додайте до цих команд такі команди, щоб у результаті ви¬конання проекту виконавець намалював 6 квадратів. Вказівка. Використовуйте команду дублювати. 8. Виконайте проект. 9. Зверніть увагу, чим другий орнамент відрізняється від першого. 10. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа п_4_4_3. 11. Закрийте вікно середовища Scratch 2. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1seR...



Завдання 3. Історія. На різних уроках для перевірки знань учнів використовують тести. Для цього їм пропонують виконати завдання на папері або за допомогою комп'ютера. Склади програму для підтримки комп'ютерного тестування в середовищі Скретч. Сплануй і створи проект Тестер – комп'ютерний тест, що складається із трьох тестових запитань з історії. Передбач, що на кожне із запитань тесту є тільки одна правильна відповідь із чотирьох пропонованих. Якщо користувач обирає правильну відповідь, він отримує наступне запитання та чотири варіанти відповіді. Тестування завершується, якщо користувач дав правильні відповіді на всі три запитання або якщо користувач дав першу неправильну відповідь на тестове запитання. Придумай самостійно запитання та варіанти відповідей, або скористайся підручником історії. 1. Сплануй проект Тестер: визнач, які об'єкти будуть уведені до проекту, для яких подій слід скласти програму та за яким методом відбуватиметься запуск події. 2. Потрібні зображення знайди в Інтернеті та збережи у своїй структурі папок чи намалюй у графічному редакторі Скретч. 3. Створи проект у середовищі Скретч і збережи його з іменем Тестер_Прізвище у своїй структурі папок. 4. Запусти збережену у проекті програму на виконання. Перевір, чи відповідає вона умові завдання. Продемонструй, проект. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/PZMQ1J

Немає коментарів: