05.03.2019 Інструктаж з БЖД. Вкладені алгоритмічні структури розгалуження.
права 2. Бджола (без звуку).
Завдання. Склади у проекті Бджола програму, за якою після натиснення на кнопку Запуск програми бджола рухатиметься по сцені у випадковому напрямку, доки не торкнеться синьої або червоної квітки. Після чого бджола набуває ефекту «здуття».
1. У середовищі Скретч відкрий проект Бджола, збережений у папці Алгоритми і програми.
2. Обери із запропонованого списку команди, які реалізують описану в умові завдання подію (мал. 252). Склади з них програму. Зайві команди видали з області створення програми. Додай команди або блоки, яких бракує. Обери на сцені потрібний колір квітів.
3. Запусти складену програму на виконання. Переконайся, що на сцені відбуваються описані в завданні події. За потреби внеси зміни у програму.
4. Збережи проект з іменем Бджола в папці Проекти своєї структури папок.
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1w20...
Завантажити файли-заготовки необхідні для виконання практичного завдання (взято з блогу авторів підручника): https://drive.google.com/open?id=1Fpl...
Вправа 3. Дракон і Чаклунка (без звуку).
Завдання. Створи проект, у якому після натискання кнопки Dragon виконавець Дракон буде рухатися сценою, випускаючи полум'я, а після натискання кнопки Witch рухатиметься Чаклунка. Події відбуватимуться, поки програму не зупинять.
1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Дракон і Чаклунка. в папці Алгоритми і програми.
2. Зміни фон сцени на Ліс (мал. 247). Додай до об’єктів із зобра¬женнями кнопок нові образи (мал. 248).
3. Склади програму для виконавця Дракон. Визнач, які із запропонованих команд можна використати у програмі (мал. 249).
4. Передбач, які команди для запуску події на сцені варто використати в даному випадку — чи . Додай обрану команду до програми.
5. Склади програму для виконавця Чаклунка. Поміркуй, де слід використати команду зміни вигляду виконавця: у циклі чи ні?
6. Обери початкові образи виконавців. Запусти проект на виконання. По черзі натисни кнопки та . Зупини виконання програми за допомогою кнопки Зупинити.
7. Переконайся, що складені програми відповідають завданню. За потреби внеси зміни у проект.
8. Збережи проект у папці Проекти своєї структури папок.
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1VVJ...
Завантажити файли-заготовки необхідні для виконання практичного завдання (взято з блогу авторів підручника): https://drive.google.com/open?id=1Z9o...
Вправа 4. Клавіатурний тренажер (без звуку).
Завдання. Сплануй проект Клавіатурний тренажер, склади програму для спланованих подій, реалізуй його в середовищі Скретч і збережи в папці Проекти своєї структури папок. У проекті перші п'ять літер англійського алфавіту будуть рухатися на сцені з різною швидкістю. Якщо користувач натисне клавішу з однією з літер на клавіатурі, то вона зникне..
Планування проекту
1. У середовищі Скретч потрібно створити новий проект, додати декілька виконавців – указані літери англійського алфавіту.
2. Літери мають то з'являтися на сцені, то зникати, тому потрібно застосувати команди Показати та Сховати.
3. Щоб літери з'являлися в різний час, можна використати команду Чекати, вказавши різний час очікування для кожної з них.
4. Літери рухаються зліва направо з різною швидкістю. Тому в командах руху, що впливають на швидкість, потрібно вказати різні числа.
5. Літери можуть рухатися у зворотному напрямку, тому необхідно передбачити їх відбивання від межі сцени. При цьому літери не можуть повертатися. Це потрібно налаштувати у вікні середовища для кожного з виконавців.
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://drive.google.com/open?id=1NYL...
Домашня робота.
Виконати три довільних проекти
Немає коментарів:
Дописати коментар