04.02.2019 Базові алгоритмічні структури
джерело https://sites.google.com/site/informatika7klasnavchania/tema-3-algoritmi-z-povtorennam-i-rozgaluzennam/urok-1-bazovi-algoritmicni-strukturi-strukturi-povtorenna-ta-rozgaluzenna
Мета:
2. Актуалізація опорних знань
5. Закріплення знань
Завдання 1 («Малювання»). Для спрайту Рудий Кіт намалювати квадрат із довжиною сторін 150 (кроків)

використавши вказівки керування, руху й малювання та повторення.

Завдання 2 («Орнамент»). Скласти програму для створення орнаменту з довжиною відрізків 20.

Вказівки до виконання
1. Визначити елемент малюнка, що повторюється, та вибрати вказівки для його створення. Перевірити виконання програми.
2. Скласти програму для такого малюнку і долучити вказівку початку програми, вказівку переміщення Спрайта у початкове положення — точку сцени (–230; 0), очищення сцени, вказівки групи Олівець.
3. Скласти цикл з лічильником: в середину вказівки Повторювати 10 вклаcти послідовність вказівок для створення елемента.
4. Додаємо цикл у програму.
5. Перевірити програму

і отримати таку сцену.

Завдання 3 («Анімація»). Створити проект, у якому герой рухається, змінює колір і розмовляє. Наприклад, Морська зірка змінює свій колір, рухається і вітається.
Алгоритм виконання завдання

2. Додати у проект новий Спрайт. Для цього натиснути кнопку Новий об'єкт.
3. Вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд.

4. Вибрати спрайт Starfish1 (кнопка Імпортувати).

5. Зробити обраний Спрайт активним, перейти на закладку Образи для додавання нових образів (кнопки Редагувати таІмпортувати).


6. Перейти на закладку Скрипти і скласти програму,

щоб отримати таку сцену:
Результат показати вчителю.
джерело https://sites.google.com/site/informatika7klasnavchania/tema-3-algoritmi-z-povtorennam-i-rozgaluzennam/urok-1-bazovi-algoritmicni-strukturi-strukturi-povtorenna-ta-rozgaluzenna
Мета:
Формування ключових компетентностей:
- вміння вчитися – уміння виділяти головне, аналізувати, використовувати на практиці, розвивати логічне мислення, пам'ять, увагу;
- загальнокультурна – дотримуватися норм мовленнєвої культури, зв’язно висловлюватися в контексті змісту самостійно опрацьованого матеріалу підручника й додаткової літератури;
- здоров’язбережувальна – знати правила безпечної роботи з комп’ютером, вчитись безпечно поводитися в комп’ютерному класі; формувати режим роботи.
Формування предметної компетентності:
- ознайомити з базовими алгоритмічними структурами, зокрема повторення і розгалуження, вивчити запис даних структур у вигляді блок-схем, навчити розрізняти ці структури в алгоритмах із життя та навчальної діяльності;
- розвивати логічне мислення, пам'ять, увагу.
Хід уроку
1. Організаційний етап 2. Актуалізація опорних знань
Розгадайте ребуси:
1. Це повідомлення що спонукає до певної дії?
2. Графічна форма подання алгоритму?
Презентація "Базові алгоритмічні структури"
Дайте відповіді на запитання:
Вправа 1. Базові алгоритмічні структури (знайти пару)
7. Домашнє завданняОпрацюйте відповідний параграф підручника.
Вправа 2. Відгадайте базові алгоритмічні структури (вгадай слово)
Пройдіть тест "Базові алгоритмічні структури"
Складіть у вікні програми СкетчПрактична частина
Завдання 1 («Малювання»). Для спрайту Рудий Кіт намалювати квадрат із довжиною сторін 150 (кроків)

використавши вказівки керування, руху й малювання та повторення.

Завдання 2 («Орнамент»). Скласти програму для створення орнаменту з довжиною відрізків 20.

Вказівки до виконання
1. Визначити елемент малюнка, що повторюється, та вибрати вказівки для його створення. Перевірити виконання програми.
2. Скласти програму для такого малюнку і долучити вказівку початку програми, вказівку переміщення Спрайта у початкове положення — точку сцени (–230; 0), очищення сцени, вказівки групи Олівець.
3. Скласти цикл з лічильником: в середину вказівки Повторювати 10 вклаcти послідовність вказівок для створення елемента.
4. Додаємо цикл у програму.
5. Перевірити програму

і отримати таку сцену.

Завдання 3 («Анімація»). Створити проект, у якому герой рухається, змінює колір і розмовляє. Наприклад, Морська зірка змінює свій колір, рухається і вітається.
Алгоритм виконання завдання

2. Додати у проект новий Спрайт. Для цього натиснути кнопку Новий об'єкт.
3. Вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд.

4. Вибрати спрайт Starfish1 (кнопка Імпортувати).

5. Зробити обраний Спрайт активним, перейти на закладку Образи для додавання нових образів (кнопки Редагувати таІмпортувати).


6. Перейти на закладку Скрипти і скласти програму,

щоб отримати таку сцену:
Результат показати вчителю.

Немає коментарів:
Дописати коментар