четвер, 31 січня 2019 р.

7 клас

01.02.2019 Умовне висловлювання «Якщо-то-інакше»
На відміну від людини виконавець "комп'ютер" не може відмовитися від виконання команди, він не може подібно недбалому учню сказати "не хочу", "не можу", " в мене болить голова і поганий настрій". Команда, записана в алгоритмі, повинна бути виконаною, тому, якщо знехтувати суто людськими якостями ("не хочу", "не можу" і т.д.), лінійним можна назвати алгоритм ранкового збирання до школи.
·                     проснутися;

·                     зробити ранковий туалет;
·                     одягнутися;
·                     поснідати;
·                     зібрати речі;
·                     одягнути верхній одяг;
·                     вийти до школи.
Та, навіть, в такому простому алгоритмі в зразу ж знайдете недоліки. А що робити, якщо я себе погано почуваю (захворів), а якщо я вже зібрав речі ввечері, а якщо я не встиг напередодні вивчити всі уроки і мені необхідно щось повторити, а що значить одягнути верхній одяг (він залежить від пори року, погоди тощо). Якщо ж спробувати прослідкувати за вашою поведінкою на протязі дня, то з'ясується, що майже ніколи ви не дієте за лінійним алгоритмом. Весь час ви аналізуєте ситуацію, змінюєте свою поведінку та свої плани, пристосовуєтесь до обставин. 
Тому набагато частіше зустрічається другий тип алгоритму - розгалужений. Цей алгоритм обов'язково містить в собі хоча б одну умову (як правило, їх набагато більше) і виконується він в залежності від цієї умови.
Мовою блок-схем розгалужений алгоритм подається наступним чином:
Тепер розберемось, що ж таке умова з точки зору виконавця.
Умовою називається таке речення, на яке можна дати відповідь "так" чи "ні". Як правило, кажуть, що в першому випадку (коли ми відповіли на речення "так") умова являється істиною, а в другому хибною.
Виходячи з цього, речення "Якого кольору твій піджак?" не можна вважати умовою, а речення "Твоє волосся русяве?" - можна.
Примітка: На цьому етапі можна запропонувати дітям пограти і придумати речення, що можна вважати умовами, а потім перефразувати їх так, щоб вони стали помилковими і запропонувати дітям знайти помилки.
Дуже часто в житті ми змушені враховувати велику кількість найрізноманітніших умов. Наприклад, ми йдемо гуляти на вулицю, якщо "мама відпустила" та "гарна погода", а ще якщо "подруга покликала". Уроки ми робимо, якщо знов таки "мама примусила" або "тато лається" або "вчителька дуже сувора". Такі умови в інформатиці  називаються складеними. Вони містять кілька простих умов і об'єднуються між собою словами "або" або "та". 
Перше з цих слів ("або") використовується у тих випадках, коли необхідно виконання хоча б однієї з умов, тобто хоча б одна з умов являється істиною. Наприклад, діти залишаються вдома (не йдуть до школи), якщо "сьогодні вихідний" або "сьогодні канікули" або "сьогодні свято" або "дитина хвора". Ясно, що зовсім не обов'язково, щоб сьогодні були одночасно і канікули, і свято, і вихідний та ще й хвороба, щоб не піти до школи.
Друге слово ("та"), навпаки, використовується лише в тих випадках, коли тільки одночасне виконання всіх умов призводить до результату. Наприклад, тільки у випадку вже зроблених домашніх справ та виконаних домашніх завдань та гарної погоди у нас є надія, що мама дозволить погуляти з подругою.
Розглянемо кілька алгоритмів
Завдання №1 Скласти  алгоритм «Яке із чисел а та в більше?»
Фізкультхвилинка

I am the Music Man

Розглянемо, як будуть виглядати відповідні блоки у Scratch.
В середовищі Scratch блоки умовних операторів розташовано в категорії Керувати.
Блоки перевірки умови
Якщо умова дійсна запускає(виконує) внутрішні блоки.
Очікування, поки умова не вірна, потім управляє  блоками нижче.
Якщо умова вірна запускає блоки верхньої частини; інакше запускає блоки усередині нижньої частини.
Умови
 Істинно, якщо клавішу миші натиснуто.
Істинно, якщо вказану клавішу натиснуто.
Істинно, якщо спрайт торкається вказаного спрайта, краю, або покажчика миші (вибирайте із  опускного меню.)Істинно, якщо спрайт торкається вказаного кольору (клацніть по кольоровій палітрі, потім використовуйте піпетку, щоб вибрати колір).
Істинно, якщо перший колір (в межах спрайта) торкається другого кольору (у фоні або іншому  спрайтові)(клацніть по кольоровій палітрі, потім  використовуйте папетку, щоб вибрати колір).
Істинно, якщо комп'ютерний мікрофон виявляє  гучність звуку, більше, ніж 30 (у межах від 1 до 100).
Умови (арифметичні)
 Істинно, якщо перше значення є менше ніж друге.Істинно, якщо два значення рівні.Істинно, якщо перше значення більше, ніж друге.
Істинно, якщо обидві умови справджуються.Істинно, якщо будь-яка умова справджується.Істинно, якщо умова не справджується; хибно, якщо умова справджується.
VI.Первинне закріплення.

Учні займають місця біля комп’ютерів і виконують команди вчителя.
Завдання №1 (Вчитель демонструє складання даного проекту «Табличка множення») Створити проект, в якому було б реалізовано розв’язування такої задачі. Кіт вирішив з'ясувати, чи знаєте ви таблицю множення. Для цього він подасть приклад на множення чисел від 3 до 9 і перевірить вашу відповідь.
завдання 2 
Вправа 2. Перекладач. Завдання. Склади в середовищі Скретч проект, у якому при наведенні мишею на об'єкт з'являється його назва іноземною мовою. Використай у проекті не менш ніж 4 об'єкти. 1. Сплануй створення проекту. Перевір, що в бібліотеці зображень можна дібрати зображення чотирьох об'єктів, назву яких ти знаєш на одній із іноземних мов. Додай ці об'єкти до проекту. 2. Для кожного з об'єктів склади програму. 3. Додай до програми кожного з об'єктів команди, які забезпечать її початок роботи після натиснення кнопки Запуск скрипта, а завершення – після натиснення кнопки Зупинити все. Обміркуй, які з пропонованих команд слід використати. 4. Збережи проект з іменем Словник_Прізвище. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/svqTpd



додатково 
Складання та виконання алгоритмів з розгалуженням. Завдання 2. Ліс. Доповни в середовищі Скретч програму виконавця Заєць проекту Ліс так, щоб «виростало» деревце на тому місці траєкторії його довільного руху по сцені, де Заєць доторкатиметься до зрубаного пенька. 1. Відкрий проект Ліс, збережений у папці Навчальні проекти. 2. Із поданого набору команд склади програму, за якою виконавець Заєць буде рухатись по сцені за довільною траєкторією. 3. Перевір, який із запропонованих фрагментів програми реалізовуватиме структуру розгалуження «якщо торкається Зайця, то змінити образ об'єкта Пеньок 1 на образ Дерево», та використай його у проекті для виконавця Пеньок 1 4. Продублюй програму Пеньок 1 для Пеньок 2 та Пеньок 3. 5. Запусти програму на виконання. Перевір, чи відповідає складена програма завданню. Зупини виконання програми. 6. Збережи проект з іменем Ліс_Прізвище. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/aozFDv
VII.Підведення підсумків.
Учні демонструють свої проекти. Виставлення оцінок.
VIII.Домашнє завдання.
Вивчити записи в зошиті.
Самостійно створюють подібний проект. до завдання1. Зберегти проект під назвою «Табличка множення».

Висловлювання. Істинні та хибні висловлювання. Умовне висловлювання Якщо – то – інакше 7 клас.pptx

урок зроблено за матерыалами сайту https://sites.google.com/site/7klassmni/rozdil-iii-algoritmi-z-povtorennam-i-rozgaludzennam/urok-3

Немає коментарів: