Складемо алгоритм обчислення значення виразу 73 + (37 - 12) ∙ 15 для виконавця, до системи команд якого входять команди:
1)    Виконувати арифметичні операції.
2)    Запам’ятовувати результат обчислення значення арифметичних операцій.
3)    Повідомляти запам’ятовані результати.
Подамо цей алгоритм у словесній і в графічній формах. У словесній формі цей алгоритм виглядатиме так:
1.     Обчислити 37 - 12 і запам’ятати результат.
2.     Помножити запам’ятований результат на 15 і запам’ятати результат.
3.     Додати останній запам’ятований результат до 73 і запам’ятати результат.
4.     Повідомити останній запам’ятований результат.
Блок-схема цього алгоритму виглядатиме так (рис. 1.20):
image9
Рис. 1.20. Блок-схема алгоритму обчислення значення виразу 73 + (37 -12) * 15
РЕДАГУВАННЯ АЛГОРИТМІВ У ПРОГРАМІ SCRATCH
Розглянемо детальніше область скриптів вікна програми ScratchУ цій області розташовано три вкладки: Скрип ти, Образи і Звуки (рис. 1.21). Щоб відкрити вміст вкладки, потрібно вибрати її ім'я.
Ви вже знаєте, що вкладка Скрипти призначена для розміщення в
ній блоків з командами алгоритму для виконавця. Нагадаємо, що їх можна розмістити на цій вкладці, перетянувши з палітри блоків.
Алгоритм, розміщений на вкладці Скрипти, можна редагувати, а саме видаляти блоки з командами, переміщувати їх, копіювати, додавати нові, змінювати значення в полях блоків та інше.
Щоб вилучити один з блоків з командою алгоритму, потрібно:
1. Вибрати кнопку Вирізати image10 на панелі інструментів.
2. Вибрати блок, який потрібно вилучити (рис. 1.22).
image11
Рис. 1.21. Вкладки області скриптів

image12
Рис. 1.22. Вилучення блока
image13
Рис. 1.23. Контекстне меню першого блока групи блоків
Щоб вилучити групу блоків» потрібно відкрити контекстне меню першого блока групи і вибрати команду вилучити (рис. 1.23).
Для вставлення блока до алгоритму потрібно перетягнути його з палітри блоків до області скриптів і розмістити в потрібному місці в алгоритмі. При цьому місце, до якого може бути вставлено блок, позначатиметься товстою білою лінією.
Блок або групу блоків можна копіювати. Для цього потрібно:
1. Відкрити контекстне меню блока або першого блока групи.
2. Вибрати команду дублювати.
3. Перетягнути копію блока або групи блоків у потрібне місце алгоритму (рис. 1.24).
4. Клацнути ліву кнопку миші.
Блок або групу блоків можна переміщувати. Для цього потрібно:
1. Установити вказівник на блок або на перший блок групи.
2. Натиснути і тримати натиснутою ліву кнопку миші.
3. Перемістити блок або групу блоків.
4.  Відпустити ліву кнопку миші.
Переміщення блока або групи блоків можна використати, наприклад, для того, щоб розділити групу блоків на кілька окремих груп.
image14
Рис. 1.24. Копіювання групи блоків
ЗБЕРЕЖЕННЯ ТА ВІДКРИВАННЯ ПРОЕКТІВ
Створений проект можна зберегти на носії даних для подальшого використання. Для цього потрібно виконати Файл => Зберегти як або Файл => Зберегти. Ці способи збереження даних на носії ви вже використовували, наприклад під час вивчення редактора презентацій у 5-му класі.
Під час виконання команди Зберегти ял відкривається вікно Зберегти проект (рис. 1.25), у якому потрібно вибрати папку для запису проекту і ввести в поле Нове ім’я файлу ім’я файлу з проектом. Доцільно зберігати проекти або в папці Мої проекти, або на тому носії та в тій папці, яку вам укаже вчитель.
image15
Рис. 1.25. Вікно Зберегти проект
Зробити поточною папку Мої проекти можна вибором кнопки Мої проекти на панелі в лівій частині вікна (рис. 1.25). А вибрати потрібний носій даних можна, відкривши список доступних носіїв даних вибором кнопки Комп’ютер. Вибір кнопки Стільниця робить поточною папку Робочий стіл.
У цьому самому вікні можна в поле Автор проекту ввести своє прізвище, а в поле Про цей проект - короткий опис проекту.
Після введення даних у поля цього вікна потрібно вибрати кнопку Гаразд.
Збережений на носії даних файл з алгоритмом можна відкрити у вікні програми ScratchДля цього потрібно виконати Файл => Відкрити. У результаті виконання цієї команди відкривається вікно Відкрити проект (рис. 1.26), у якому слід:
1. Відкрити вміст потрібної палки.
2. Вибрати файл із проектом.
3. Вибрати кнопку Гаразд.
Якщо під час відкриття збереженого на носії проекту в області скриптів розміщено алгоритм іншого проекту, то відкривається вікно, вибором кнопки якого можна зберегти поточний проект на носії (рис. 1.27). Таку саму ситуацію ви спостерігали, коли відкривали збережений на носії файл із зображенням у графічному редакторі Paint.

image16
Рис. 1.26. Вікно Відкриті проект
Це саме вікно відкривається, якщо закривати програму з незбереженим проектом.
Якщо у вікні Відкрити проект вибрати кнопку Зразки, то відкривається список папок, у яких збережено файли з різноманітними зразками цікавих проектів (рис. 1.28).
image17
Рис. 1.27. Вікно Зберегти поточний проект
image18
Рис. 1.28. Список папок з файлами зразків проектів
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
1. Запустіть програму Scratch.
2. Відкрийте проект вправа 1.4.1, який міститься в папці Розділ 1\ Пункт 1.4 (рис. 1.29). Для цього:
1. Виконайте Файл => Відкрити.
2. Виберіть кнопку Комп’ютер у вікні, що відкрилося.
3. Відкрийте послідовно вміст диска і палки Розділ 1\Пункт 1.4, у якій міститься файл з іменем вправа 1.4.1.
4. Виберіть файл з іменем вправа 1.4.1.
5. Виберіть кнопку Гаразд.
image19
Рис. 1.29. Вікно з проектом вправа 1.4.1
3. Запустіть алгоритм на виконання. Що відбулося в результаті його виконання?
4. Скопіюйте в області скриптів групу з двох останніх блоків. Для цього:
1. Відкрийте контекстне меню першої команди цієї групи блоків переміститись на 100 кроків.
2. Виберіть команду дублювати.
3. Перемістіть нову групу команд і приєднайте її до останньої з наявних команд.
4.     Клацніть ліву кнопку миші.
5. Скопіюйте групу із чотирьох останніх блоків.
6. Виконайте новий алгоритм. Що є результатом його виконання? Чим відрізняється друге виконання алгоритму від першого? Запишіть відповідь у зошит.
7. Відкрийте групу команд Олівець.
8. Вставте блок з командою задати колір олівця в алгоритм після команди опустити олівець. Для цього перетягніть блок із цією командою в область скриптів і розмістіть його після блока з командою опустити олівець.
9. Вставте блок з командою задати колір олівця в алгоритм після другої команди image20
Установіть у полі зелений колір.
10. Виконайте відредагований алгоритм. Як змінився результат виконання алгоритму? Запишіть відповідь у зошит.
11. Збережіть проект у своїй папці у файлі з іменем вправа 1.4.1. Для цього:
1. Виконайте Файл => Зберегти.
2. Відкрийте у вікні Зберегти проект, що відкрилося, уміст власної папки або папки, яку вкаже вчитель.
3. Уведіть у поле Нове ім’я файлу ім'я вправа 1.4.1.
4. Уведіть у поле Автор проекту своє прізвище.
5.Виберіть кнопку Гаразд.
12. Видаліть усі блоки image21
Для цього для кожного такого блока:
1. Виберіть кнопку Вирізати image22 на панелі інструментів.
2. Виберіть блок image23
13. Вставте в алгоритм після кожної команди переміститись на 100 кроків блок image24
14.   Виконайте відредагований алгоритм. Як змінився результат виконання алгоритму? Залишіть відповідь у зошит.
15.   Збережіть проект у своїй папці у файлі з іменем вправа 1.4.2.
Найважливіше в цьому пункті
Алгоритми можуть бути подані в різних формах: словесній, графічній (блок-схема), послідовністю сигналів та іншій.
У блок-схемі алгоритму кожна команда записується в геометричній фігурі (блоці) певного вигляду. Блоки з’єднуються між собою стрілками, що вказують, яку команду алгоритму потрібно виконати наступною.
Алгоритми для виконавця у вікні програми Scratch можна редагувати:
•   вилучати один з блоків з командою або групу блоків;
•   копіювати один з блоків з командою або групу блоків;
•   переміщувати один з блоків з командою або групу блоків;
•   вставляти новий блок з командою або групу блоків.
Проект можна зберегти на носії даних для подальшого використання: Файл => Зберегти як або Файл => Зберегти.
Збережений на носії даних проект можна відкрити в середовищі ScratchФайл => Відкрити.
Дайте відповіді на запитання
1°. У яких формах може бути подано алгоритм?
2°. У чому полягає словесна форма подання алгоритму?
З*. У чому полягає графічна форма подання алгоритму?
4*. У чому полягає подання алгоритму звуковими сигналами?
5°. Як вилучити блок з алгоритму?
6°. Як вилучити групу блоків з алгоритму?
7°. Як скопіювати групу блоків в алгоритмі?
8°. Як зберегти проект на носії даних?
9°. Як відкрити збережений на носії даних проект?
Виконайте завдання
1°. Наведіть приклади подання алгоритму в словесній формі.
2°. Наведіть приклади подання алгоритму послідовністю сигналів.
З*. Наведіть приклади алгоритмів, які ви вивчали на уроках української мови.
4°. Наведіть приклади алгоритмів, які ви вивчали на уроках математики.
5°. Складіть блок-схему наведеного алгоритму. Виконайте його.
1. Знайдіть суму чисел 1 і 3.
2. Додайте до одержаної суми число 5.
3. Додайте до останньої одержаної суми число 7.
4. Додайте до останньої одержаної суми число 9.
5. Запишіть результат у зошит.
6°. повна посудина місткістю 8 літрів і дві порожні посудини місткістю 3 літри і 5 літрів. Складіть блок-схему алгоритму одержання в одній з посудин 2-х літрів рідини.
7*. Є координатний промінь з позначеними на ньому числом нуль і натуральними числами. На цьому промені мешкає виконавець Коник, який вміє переміщуватися по ньому, виконуючи команди: 1) стрибни на 4 одиниці праворуч; 2) стрибни на 3 одиниці ліворуч. Початкове положення Коника - точка 0. Складіть блок- схему алгоритму, за яким Коник за найменшу кількість стрибків опиниться в точці: а) 13; б) 22; в) 23.


image25
Рис. 1.30. Координатний промінь
8*. Складіть алгоритм обчислення значення виразу (23 + 35) : : (94 - 92). Подайте його у словесній і графічній формах. Виконайте складений алгоритм.
9*. Відкрийте один з проектів, що міститься в папці Зразки, і запустіть його на виконання. Що відбувається під час виконання цього проекту? Що є результатом виконання цього проекту? Запишіть результати своїх спостережень у зошит.
ПРАКТИЧНА РОБОТА № 1
«Складання алгоритмів для виконавців у словесній і графічній формах. Виконання алгоритмів»
1. Виконайте алгоритм:
1. Візміть карту України.
2. Виміряйте по карті та запишіть у зошит відстань у сантиметрах між Києвом і Донецьком.
3. Помножте виміряну відстань на масштаб, позначений на карті. Запишіть результат у зошит.
4. Поділіть отриманий добуток на 100 000, щоб отримати відстань у кілометрах.
5. Запишіть у зошит отриману відстань.
2. Складіть алгоритм обчислення значення виразу 22 + 34 : (72 - 55). Запишіть алгоритм у словесній формі. Виконайте алгоритм.
3. Складіть блок-схему алгоритму знаходження середнього арифметичного чотирьох чисел. Виконайте алгоритм для чисел 2,5; 1; 6; 0,3.

Для подання алгоритмів застосовуються різні способи. Кожний з них наадє певні засоби для опису дій, які треба виконати, та встановлення послідовності їх виконання.

    У повсякденному житті найчастіше застосовується словесний спосіб. Алгоритм подається як послідовність окремих занумерованих пунктів, кожний з яких містить команду на виконання певної дії. Команди записуються словами. Пункти виконуються один за одним у порядку зростання їх номерів, якщо немає спеціальної вказівки на перехід до виконання іншого пункту, номер якого задається. Словесний спосіб подання алгоритму є найбільш прийнятним для опису інструкцій побутового характеру, дій на випадок надзвичайної ситуації, фармакологічних чи кулінарних рецептів, тощо.
Рецепт "Піца нашвидкуруч":
1. В рівних пропорціях змішайте сметану з томатною пастою, за бажанням додайте орегано чи інші спеції.
2. Отриманий соус намажте на хліб.
3. Зверху викладіть порізані на шматочки помідори та болгарський перець, половинки маслин. Або інші улюблені варіанти начинки.
4. Натертий чи нарізаний скибочками сир покласти зверху.
5. На кілька хвилин поставити отримане в духовку, аерогриль чи мікрохвильовку.

    Записом алгоритму можна вважати формулу, тому що з неї випливає порядок здійснення обчислень для здобуття числового результату. Якщо виконується серія розрахунків за однаковими формулами, то для запису алгоритму іноді використовуєтьсярозрахункова таблиця, де визначаються всі етапи обчислень і фіксуються проміжні результати.
Таблиця розрахунку заробітної плати:

 №Прізвище Місячна ставка  Робочих днів в місяціДенний заробітокВідпрацьовані дні  Заробітна платня за місяць Сума податку (23%) До видачі
 34 7 8 9
 (1) (2) (3) (4)(3):(4)(6) (7)*(6)(7)*0,23(7-8) 
 1 Асєєв Б.420  24 17,5 24420  96,6323,4 
 2Волін О.  420 24 17,5 20 350 80,5 269,5
 3 Котик І. 360 24 15,023  34579,35 265,65
    Поширеним способом наочного подання алгоритму є блок-схема. Вона складається з геометричних фігур, які з*єднані напрямленими лініями. Зміст дій описується всередині геометричних фігур. Порядок виконання дій задається лініями. Для подання алгоритму застосовуються геометричні фігури двох видів - прямокутники та ромби. У прямокутниках записують дії, які мають виконуватися, в ромбах - умови, які треба перевіряти. перевірка умов потрібна для вибору тих чи інших подальших дій. Якщо прямокутник має один вхід і один вихід, то у ромба вхід один, а виходів - два. Коли перевіряється умова, записана в ромбі, то існує два можливих варіанти: умова або виконується, або ні. На ці випадки ("так" і "ні") і є два виходи з ромба, які спрямовують подальші дії виконавця алгоритму залежно від результату перевірки умови. 
    Для того, щоб алгоритми, подані блок-схемами, було зручно читати та виконувати, введено допоміжні елементи: овали, які застосовуються для позначення початку або кінця алгоритму, та паралелограми - для введення або виведення даних.


Алгоритм побудови інформаційної моделі

(підручник Ривкінд Й. Я., автор Москаленко Н. С.)


Алгоритм побудови інформаційної моделі

(підручник Ривкінд Й. Я., автор Москаленко Н. С.)


Алгоритм побудови інформаційної моделі

(підручник Ривкінд Й. Я., автор Москаленко Н. С.)