четвер, 17 січня 2019 р.

6 клас 18.01

Властивості об’єкта.
Тема: Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів.
Мета:

  • навчальна: повторити основні поняття мови програмування; повторити поняття об’єкта, структури вікна Скретч.
  • розвивальна: дослідницькі навички, інформаційну культуру учнів;
  • виховна: виховувати уважність та відповідальність, бажання мати глибокі та якісні знання.
Тип уроку: засвоєння нових знань.
Обладнання та наочність: комп’ютерний клас (11 комп’ютерів, операційна система Windows), роздатковий матеріал, презентація

ХІД УРОКУ

І. Організаційний етап

  • привітання
  • перевірка присутніх

ІІ. Мотивація навчальної діяльності.

Завдання. Із хмарки слів виписати слова та пояснити їх значення.
khmarka sliv
Скретч
Спрайт
Образ
Рудий кіт
Програма
Сцена
Об’єкт
Отже, сьогодні ми повторюємо мову програмування Скретч, об’єкти мови програмування, їх властивості.

ІІІ. Первинне осмислення нового матеріалу.

(пояснення нового матеріалу відбувається с демонстрацією програми Скретч на учнівських ПК)
У 5 класі ми вже вивчали складання проектів для виконавців у середовищі Скретч. Для складання проектів Ви використовували різних виконавців, при чому виконавці могли мати один або декілька образів (костюмів). Виконавці, образи – це і є програмні об’єкти середовища Скретч. У Скретч виконавців називають  спрайтами.
Усі спрайти мають властивості: імя, положення на сцені, розміри, колір костюма та інші. Кожна із цих властивостей має своє значення. Переглянути значення властивостей цього об’єкта можна в розділі Інформація.
Створити новий спрайт можна кількома способами:
new sprite lib - обрати готовий об’єкт із бібліотеки спрайтів;
new sprite draw - намалювати в графічному об’єкті;
new sprite file - вставити з файла;
new sprite cam - сфотографувати камерою підключеною до комп’ютера.
Програмним об’єктом у середовищі Скретч є Сцена. Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця)  і тло. Тло можна змінювати  використавши кнопки на панелі інструментів.
Над спрайтами можна виконувати різні дії: дублювати, вилучати, зберегти, сховати. Під час виконання програмного проекту зі спрайтами можуть бути пов’язані події, опрацювання яких призведе до змінення значень властивостей об’єктів.
Команди відстежування моменту настання події
Група Події
Група Датчики
actionssensors
Вправи для зняття м’язового напруження

ІV. Первинне закріплення нового матеріалу

Завдання. Створити в середовищі Скретч проект за сценарієм.
  1. Запустіть Скретч.
  2. Додайте об’єкт Рудий кіт. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Мурчик, установіть початкове положення в лівому нижньому куті Сцени, приховайте зображення.
  3. Додайте об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Барбос, установіть початкове положення в правому нижньому куті Сцени. При необхідності розверніть Барбоса в напрямку ліворуч (-90), оберіть відповідний стиль обертання. Приховайте зображення.
  4. Створіть для Мурчика скрипт за наведеним зразком.
    cat script
  5. Створіть для Барбоса скрипт за наведеним зразком.
    dog script
  6. Виберіть область Сцена та вкладка Тло. Оберіть тло Сцени – party.
  7. Виконайте проект.
  8. Збережіть проект у своїй папці з іменем Вправа 1.
  • Завдання. Створити в середовищі Scratch проект за сценарієм, який представлено на малюнку 3.8. Після вибору користувачем кнопки із зображенням зеленого прапорця на Сцені в різних кутах з’являються два виконавці. Після натискання на клавіатурі стрілки вліво один з виконавців робить 10 кроків уліво, після натискання стрілки вправо другий виконавець робить 10 кроків управо. Якщо один з них торкнувся іншого - він вітається та називає себе. 
  • 1. Запустіть Scratch. 

  • 2. Відкрийте проект, указаний учителем, наприклад Розділ 3\ Пункт 3.1\вправа 3.1.sb2.

  •  3. Опишіть, які об’єкти використано у проекті, які образи вони мають. 

  • 4. Виберіть у розділі Спрайти об’єкт Рудий кіт. Перегляньте інформацію про цей спрайт, надайте йому нове ім’я - Мурчик, установіть його початкове положення в лівому нижньому куті Сцени, приховайте його зображення. 

  • 5. Створіть у Робочій області для спрайта Мурчик скрипт за наведеним зразком: 

  • 6. Виберіть об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей спрайт, надайте йому нове ім’я - Барбос, установіть його початкове положення — у правому нижньому куті Сцени, приховайте його зображення. 

  • 7. Створіть у Робочій області для спрайта Барбос скрипт за наведеним зразком: 

  • 8. Виберіть область Сцена та вкладку Тло. Оберіть тло Сцени з бібліотеки - графічне зображення party.

  •  9. Перейменуйте об’єкт фонового зображення на ім’я Свято. Для цього в лівому верхньому куті Робочої області введіть у текстове поле вказаний текст.

  •  10. Виконайте проект. За якої події розпочинається виконання проекту? За яких подій відбувається переміщення об’єктів по Сцені? За яких подій виконавці вимовляють текст? 

  • 11. Збережіть проект з тим самим іменем у вашій папці. Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: https://goo.gl/ecvQqJ Завантажити файли-заготовки необхідні для виконання практичного завдання (взято з сайту авторів підручника): https://goo.gl/tNs8xs

  • V. Підведення підсумків.

Рефлексія. Вправа «Чарівний капелюшок»

VІ. Домашнє завдання

Вивчити конспект,  вивчити словничок.

Завантажити конспект уроку та Робочий зошит учня


Немає коментарів: