середа, 5 грудня 2018 р.

8 клас інформатика

Мета:
  • навчальна:  ознайомити учнів елементом "кнопка" та з методами зміни властивостей цього елемента в середовищі  Lazarus;  навчитись складати програми , що обробляють натискання кнопок та визначають вміст написів на формі
  • розвивальна: сприяти розвитку логічного мислення, пам’яті, уваги, спостережливості;
  • виховна: виховувати інформаційну культуру;
Тип уроку:  урок засвоєння нових знань.
Хід уроку
І. Організаційний етап
ІІ. Актуалізація опорних знань
  • Які властивості форми ви знаєте? Як змінити значення її властивостей до початку виконання проекту і під час його виконання?
  • Які події можуть відбуватися з формою (вікном)? У чому полягає кожна  з них?
  • Що таке обробник події? Як його створити? Як його виконати?
ІІІ. Мотивація  навчальної діяльності
IV. Вивчення нового матеріалу


Як у проекті використовують елемент управління кнопка?
Одним з елементів керування, який можна розмістити на формі, є кноп­ка.
Щоб розмістити кнопку на формі, потрібно підвести вказівник до її зо­браження ОК на вкладці Standart (англ. standart - стандарт) вікна середо­вища Lazarus і двічі клацнути ліву кнопку миші.
Після цього кнопка з’явиться у верхній лівій частині форми, а її ім’я додасться до списку компонентів проекту в полі Components (англ. components - компо­ненти) вікна Інспектор об’єктів. За потреби кнопку можна перетягнути в будь-яке інше місце форми.
Якщо вибрати кнопку на формі або вибрати її ім’я в полі Components вікна Інспектор об’єктів, то на вкладці Властивості цього вікна відобра­зиться список властивостей кнопки та їхніх значень. Як і для форми, зна­чення деяких властивостей кнопки встановлені за замовчуванням. Зна­чення властивостей кнопки можна змінювати. Для деяких властивостей їх значення потрібно вводити у відповідні поля, для інших - можна вибира­ти зі списку; можна змінювати перетягуванням кнопки по формі або зміненням її розмірів, використовуючи маркери на її межах.
Усі властивості форми, які ми розглядали (Caption, Color, Height, Width, Top, Left, Name), є і у кнопки. Але змінення значення властивості Color, яке встановлено за замовчуванням, не змінює стандартний колір кнопки, значення властивості Caption визначає текст на самій кнопці, а значення властивостей Тор і Left визначають відстань верхньої і лівої межі кнопки не від відповідних меж екрана, як для форми, а від відповідних меж фор­ми, на якій розташовано цю кнопку.
Розглянемо ще кілька властивостей, які мають і кнопка, і форма:
  • Enabled (англ. enabled - доступний) - її значення визначає, чи доступ­ний об’єкт для операцій над ним. Ця властивість може набувати лише одного з двох значень: True (англ. true - істина, правда) - об’єкт до­ступний або False (англ. false - хиба, неправда) - об’єкт недоступний;
  • Visible (англ. visible - видимий) - її значення визначає, чи видимий даний об’єкт у вікні. Ця властивість може також набувати лише од­ного з двох значень: True - об’єкт видимий або False - об’єкт неви­димий.
  • Font (англ. font - шрифт) - її значення визначає значення властивостей шрифту, яким буде виводитися текст на об’єкті. На відміну від усіх по­передніх властивостей, ця властивість є комплексною. Так її назива- ють тому, що вона складається з кількох властивостей шрифту: Color, Height, Name, Size (англ. size - розмір) та ін. Значення кожної з них можна змінити, якщо відкрити їх список вибором кнопки Q ліворуч від назви властивості Font, або у вікні Шрифт, що відкрива­ється вибором кнопки у правій крайній частині рядка Font. Ця кнопка стає доступною, якщо зробити поточним поле цього рядка.
Змінити, наприклад, колір шрифту в ході виконання проекту можна ко­мандою Buttonl.Text.Color clBlue.
Кнопки, які створюють у середовищі програмування  Lazarus використовують, щоб під час виконання програми після їх натиснення виконувався деякий набір команд.
З об’єктом кнопка найчастіше пов’язують подію OnClick. Щоб пере­йти до редактора програмного коду, у якому потрібно вказати команди, що будуть виконуватися після запуску проекту та натиснення кнопки, можна двічі клацнути на кнопці у вікні дизайнера форми. У вікні редак­тора коду додається процедура опрацювання події — натиснення кнопки.
Якщо виділити кнопку, то на вклад­ці Події вікна Інспектор об’єктів мож­на, як і для форми, вибрати подію, для якої буде створено заготовку для тексту відповідної процедури - обробника цієї події. Як і для форми, можна ввести до цієї процедури команди змінення зна­чень властивостей кнопки і форми та виконати створений проект.
Команди, які необхідно виконати у відповідь на натиснення кнопки, слід записати між службовими словами begin та end.
V. Фізкультхвилинка.  Інструктаж з ТБ      
VI. Засвоєння нових знань, формування вмінь
Практичні   завдання.
VIІ. Підсумки уроку
Рефлексія
  • мені було незрозуміло…;
  • у мене виникли такі запитання…;
  • я не впорався з такими завданням…;
  • мені сподобалось і я буду використовувати…
VІІI. Домашнє завдання
ІХ.  Оцінювання роботи учнів

Немає коментарів: