АЛГОРИТМ І ЙОГО СТРУКТУРА
З часу створення програмованих машин було придумано більше двох я половиною тисяч мов програмування. Щороку їхня кількість зростай. Деякими мовами вміє, користуватися лише невелике коло програмістів, на інших мовах програмують мільйони людей. Середовище Scratch, у якому ви вже працювали в минулому навчальному році, розробляли як мову програмування для дітей. Тому в ній працювати не складно і цікаво. Ми продовжимо роботу в Scratch, але перед тим ознайомимось з баловими конструкціями алгоритмів.
У повсякденному житті людина постійно вирішує якісь завдання або розв’язує задачі, що вимагають виконання певної послідовності дій. Такі послідовності дій прийнято називати алгоритмом. Отже, алгоритм – це опис послідовності дій. виконання яких призводить до вирішення поставленого завдання за скінченну кількість кроків. Об’єкт, що здатний виконати команди алгоритму, називають виконавцем алгоритму.
Алгоритми можуть бути подані в різних формах: у текстовій формі запису, у вигляді блок-схеми (графічній), мовою програмування тощо.
Для позначення кроків алгоритму у вигляді блок-схем використовують такі основні геометричні фігури:
Історичні відомості Слово “алгоритм” походить від імені перського вченого, астронома і математика Мухаммеда Ібн Муси Аль Хорезмі.
Послідовність дій в алгоритмі вказують за допомогою стрілок. які з’єднують геометричні фігури. Так, на рис. 3.1 представлено блок-схему алгоритму дій людини, що переходить вулицю.
Найбільш вражаючим прикладом виконавця алгоритмів є комп’ютер. Комп’ютер обробляв текстову, числову та графічну інформацію, керує роботою інших з’єднаних з ним пристроїв. Свого часу, аби мати змогу передати команди обчислювальним машинам, люди змушені були придумати системи знаків, які були б зрозумілі для них. Так виникли мови програмування.
Отже, мова програмування – це зрозуміла для комп’ютера система знаків. А комп’ютерна програма – це алгоритм записаний спеціальною мовою і призначений для виконання комп’ютером.
Скрипт (від англ. script – сценарій) – набір команд, що має виконати виконавець.
Мова програмування – це зрозуміла для комп’ютера система знаків, призначена для опису алгоритмів і структури даних.
У Scratch алгоритми дій об’єктів задають з допомогою сценаріїв, які називаються скриптами. Ви вже створювали в цій програмі проекти, тож знаєте, що скрипти в ній задаються з блоків-команд, які містяться в лівій частині вікна програми. Деякі блоки-команди мають виступи та заглибини. “Граматика” мови Scratch така, що з’єднати між собою блоки несумісних форм неможливо. Середовище програмування, що дав змогу користувачеві створювати програми з пропонованих графічних об’єктів (у Scratch – це блоки-команди, схожі на елементи конструктора Lego), позбавляючи таким чином від рутинної роботи з написанням кодів програм, називають середовищем візуального програмування. Згаданий алгоритм переходу вулиці, складений мовою програмування Scratch, може мати вигляд, як на рис. 3.2.
Рис. 3.1. Блох-схема алгоритму переходу вулиці
Рис. 3.2
Ви вже зрозуміти, що розмовляти з комп’ютером мовою Scratch – означає складати скрипта.
ВПРАВА 10
Завдання 1. Скласти у вікні програми Scratch для спрайта Рудого кота скрипт за таким алгоритмом:
– кіт стає у вихідне положення;
– чекає 2 с:
– переміщується на 70 кроків;
– змінює свій образ;
– стоїть на місці 1 с;
– переміщується на 50 кроків;
– набуває попереднього вигляду.
Рис. 3.3
1. Складіть для кота скрипт, як на рис. 3.3.
2. Додайте до скрипта блок-заголовок (заголовки мають форму який вважаєте за потрібний, та виконайте відповідну дію. щоб перевірити, як працює проект.
Завдання 2. Скласти для спрайта восьминога скрипт за алгоритмом поданим у вигляді блок-схем и на рис. 3.4.
1. Виконайте команду Файл ► Новий, щоб відкрити вікно нового проекту, та додайте до нього спрайт восьминога (файл Octopus1-a з папки Animals бібліотеки програми Scratch).
2. Складіть для спрайта скрипт, як на рис. 3.5.
Рис. 3.5
3. Понатискайте на клавішу 1, аби перевірити, як працює проект. (Гру барабанів ви почуєте, якщо до вашого комп’ютера під’єднано колонки чи навушники).
4. Збережіть проект під назвою Впр10_Прізвище.
Немає коментарів:
Дописати коментар