7 клас 33 урок. « Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у визначеному навчальному середовищі в� from StAlKeRoV
Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням для виконавців у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритмів. Складні алгоритми та їх реалізація в Скретч
Мета:
навчальна: ознайомити учнів з правилами складання та виконання складних алгоритмів у навчальному середовищі; сформувати практичні навички створення складних алгоритмів в навчальному середовищі;
виховна: виховувати дбайливе ставлення до комп’ютерної техніки, толерантного ставлення до товаришів, зацікавленості у вивченні предмета
розвивальна: розвивати алгоритмічне і логічне мислення; формувати вміння складати алгоритми; формувати вміння узагальнювати, міркувати;
Тип уроку: урок застосування знань, умінь і навичок.
Обладнання та наочність: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, проектор з інтерактивною дошкою.
Хід уроку
І. Організаційний етап.
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Аналіз виконання практичної роботи.
ІІ. Оголошення теми, мети уроку.
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Актуалізація знань.
Працюємо в парах
1. Запропонуйте один одному запитання, відповідями на які були б слова зі списку:
ІV. Вивчення нового матеріалу.
У середовищі Скретч можна створювати складні проекти, напри¬клад, мультиплікації за мотивами відомих казок або власних історій, розробляти комп’ютерні ігри чи тренажери, моделювати процеси, що відбуваються у природі, або взаємодію частин механізмів. Перш ніж створювати проект у середовищі Скретч, у тому числі і складний, слід:
1. Визначити об’єкти проекту та їх зображення;
2. Виділити події проекту та дібрати відповідні команди для їх реалізації;
3. Задати метод розв’язування завдання, розділити завдання на під- задачі, у яких виділити базові алгоритмічні структури;
4. Створити алгоритм і подати його словесно чи у вигляді схеми.
Далі алгоритм слід описати мовою середовища виконання алгорит¬мів, перевірити його правильність і зберегти разом з усіма об’єктами у файлі проекту.
В алгоритмах, які описують складні проекти, можуть використо¬вуватися базові структури алгоритмів: слідування, розгалуження, по¬вторення, а тож різні їх комбінації.
Як описати алгоритми з вкладеними розгалуженнями?
Складні алгоритми часто поєднують декілька алгоритмічних струк¬тур, які можуть бути вкладеними одна в іншу:
Розглянемо приклад. Нехай напрямок руху виконавця Кіт, який за замовчуванням переміщується вперед, можна змінити за допомогою відповідних клавіш клавіатури. Зазначені дії можна реалізувати за допомогою таких фрагментів двох програм у середовищі Скретч.
Приклад1.
Або
Приклад 2
Приклад 1 демонструє послідовне використання чотирьох команд неповного розгалуження. Рух виконавця в певному напрямі буде здійс¬нено тільки за умови натиснення відповідної клавіші. У прикладі 2 використано три команди розгалуження повної форми, у яких тричі перевіряється, яка клавіша натиснута. Рух буде здійснюватись без натиснення клавіші Стрілка вправо. Алгоритм, застосований для складання фрагменту програми для прикладу 2, можна подати графічно:
Як описувати алгоритми із вкладеними циклами?
При розв’язуванні задач часто необхідно деякі дії повторити кілька разів. Один із способів написання такої програми — включити повторення в набір команд, що повторюються всередині іншого циклу. Така структура, що складається з циклу в циклі, називається вкладеними циклами.
Наприклад, щоб у проекті Вітраж, реалізованому в середовищі Скретч, отримати зображення з 15 різнокольорових квадратів, використовують два цикли:
Результат виконання програми:
У програмі, що містить вкладеш цикли, обов’язково спочатку виконується «внутрішній» цикл, а потім — «зовнішній».
Розглянемо ще кілька алгоритмів
1.Розглянемо алгоритм «Стакан» (створюємо новий образ – костюм1, костюм2..)
2.Комп'ютер випадковим чином породжує число у межах від 0 до 100, а гравець вгадує його. На пропозиції гравця комп'ютер повідомляє: «Мало», «Багато» чи «Ви вгадали!!!» залежно від взаємного розташування числа-здогадки і випадкового числа.
Створити проект «Переливання» Створити два нові образи та костюми для них.
V. Підсумок уроку.
Рефлексія
джерело http://pidruchnik.in.ua
навчальна: ознайомити учнів з правилами складання та виконання складних алгоритмів у навчальному середовищі; сформувати практичні навички створення складних алгоритмів в навчальному середовищі;
виховна: виховувати дбайливе ставлення до комп’ютерної техніки, толерантного ставлення до товаришів, зацікавленості у вивченні предмета
розвивальна: розвивати алгоритмічне і логічне мислення; формувати вміння складати алгоритми; формувати вміння узагальнювати, міркувати;
Тип уроку: урок застосування знань, умінь і навичок.
Обладнання та наочність: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, проектор з інтерактивною дошкою.
Хід уроку
І. Організаційний етап.
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Аналіз виконання практичної роботи.
ІІ. Оголошення теми, мети уроку.
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Актуалізація знань.
Працюємо в парах
1. Запропонуйте один одному запитання, відповідями на які були б слова зі списку:
- виконавець,
- образ,
- об'єкт,
- подія,
- команда,
- група команд,
- параметр команди,
- команди групи Рух,
- команди групи Олівець,
- команди групи Звук,
- команди групи Вигляд,
- команди групи Керувати.
- Наприклад, «Щоб створити подію переміщення виконавця по сцені ліворуч на 10 кроків, потрібно обрати...».
- Програє той, хто не зможе дати правильну відповідь на запитання, або не зможе поставити своє запитання.
ІV. Вивчення нового матеріалу.
- Як створювати проекти, що реалізовують складні алгоритми
- Як описати алгоритми із вкладеними розгалуженнями
- Як описати алгоритми із вкладеними циклами
У середовищі Скретч можна створювати складні проекти, напри¬клад, мультиплікації за мотивами відомих казок або власних історій, розробляти комп’ютерні ігри чи тренажери, моделювати процеси, що відбуваються у природі, або взаємодію частин механізмів. Перш ніж створювати проект у середовищі Скретч, у тому числі і складний, слід:
1. Визначити об’єкти проекту та їх зображення;
2. Виділити події проекту та дібрати відповідні команди для їх реалізації;
3. Задати метод розв’язування завдання, розділити завдання на під- задачі, у яких виділити базові алгоритмічні структури;
4. Створити алгоритм і подати його словесно чи у вигляді схеми.
Далі алгоритм слід описати мовою середовища виконання алгорит¬мів, перевірити його правильність і зберегти разом з усіма об’єктами у файлі проекту.
В алгоритмах, які описують складні проекти, можуть використо¬вуватися базові структури алгоритмів: слідування, розгалуження, по¬вторення, а тож різні їх комбінації.
Як описати алгоритми з вкладеними розгалуженнями?
Складні алгоритми часто поєднують декілька алгоритмічних струк¬тур, які можуть бути вкладеними одна в іншу:
Розглянемо приклад. Нехай напрямок руху виконавця Кіт, який за замовчуванням переміщується вперед, можна змінити за допомогою відповідних клавіш клавіатури. Зазначені дії можна реалізувати за допомогою таких фрагментів двох програм у середовищі Скретч.
Приклад1.
Або
Приклад 2
Приклад 1 демонструє послідовне використання чотирьох команд неповного розгалуження. Рух виконавця в певному напрямі буде здійс¬нено тільки за умови натиснення відповідної клавіші. У прикладі 2 використано три команди розгалуження повної форми, у яких тричі перевіряється, яка клавіша натиснута. Рух буде здійснюватись без натиснення клавіші Стрілка вправо. Алгоритм, застосований для складання фрагменту програми для прикладу 2, можна подати графічно:
Як описувати алгоритми із вкладеними циклами?
При розв’язуванні задач часто необхідно деякі дії повторити кілька разів. Один із способів написання такої програми — включити повторення в набір команд, що повторюються всередині іншого циклу. Така структура, що складається з циклу в циклі, називається вкладеними циклами.
Наприклад, щоб у проекті Вітраж, реалізованому в середовищі Скретч, отримати зображення з 15 різнокольорових квадратів, використовують два цикли:
Результат виконання програми:
У програмі, що містить вкладеш цикли, обов’язково спочатку виконується «внутрішній» цикл, а потім — «зовнішній».
Розглянемо ще кілька алгоритмів
1.Розглянемо алгоритм «Стакан» (створюємо новий образ – костюм1, костюм2..)
2.Комп'ютер випадковим чином породжує число у межах від 0 до 100, а гравець вгадує його. На пропозиції гравця комп'ютер повідомляє: «Мало», «Багато» чи «Ви вгадали!!!» залежно від взаємного розташування числа-здогадки і випадкового числа.
Створити проект «Переливання» Створити два нові образи та костюми для них.
V. Підсумок уроку.
Рефлексія
- Що нового ви дізналися на уроці?
- Що найбільше запам’яталось на уроці?
- Що сподобалося?
джерело http://pidruchnik.in.ua